|
Вчера прошел 2 эпизода, убил часов 6, наверно (как умалишенный обшаривал каждые куста и закоулки в поисках страниц рукописи и термосов с кофе). По факту имею сказать следующее.
Если вы фанат высокотехнологичной графики - вам не сюда. Графика добротная, но не более того. Особенно это чувствуется во внутреигровых роликах: сравнивать с вышедшей более года назад RE 5 прямо как-то и неловко.
Однако, AW - это как раз тот случай, когда на все претензии к качеству графики можно смело ответить "Ну и хрен бы с ней!". Ибо игра берет совсем другим. Финны сделали ставку на три компонента: сюжет, атмосферу и внимание к деталям и мелочам. Причем каждый из них выполнен на столь высоком уровне, что о каких-то там якобы недостатках графики забываешь сразу.
Про сюжет особо распространяться не буду. В общих чертах его знают почти все, а какие-то подробности раскрывать просто бесчеловечно (предлагаю за спойлеры сюжета давать внушительные пенальти). Поклонники "Твин Пикс", "Сверхъестественного" и произведений писателей типа Стивена Кинга (разумеется, самая первая ассоциация; недаром сам Алан упоминает о нем практически на первых секундах начала игры), Дина Кунца и т.д. должны остаться довольными. Я, например, как сторонник сюжетно ориентированных игр, очень доволен.
Атмосфера вырастает из упомянутой проработки деталей (а как известно, дьявол-то как раз и кроется в мелочах). Если Алан пробирается через лес, то мы видим как Алан пробирается через лес, а не через набор однотипных разной степени полигональности имитаций деревьев. Кэмпинг - это натуральный кэмпинг, по которому видно, что там живут люди, а не разработчики так специального его засунули, "чтобы было". И так - во всем. Плюс подливает масла в огонь, ставшая уже почти фирменной, тема Ремеди с теле- и радио-передачами. В телевизорах крутят натуральный микро-сериал Night Springs (наши хитро перевели как "Ночные Ключи", но это же одновременно может быть и "Ночными Рассветами", и даже "Истоками Ночи", а так в значении чего, запускающего ночь. Так что за вариант с омонимом "Ключ" локализаторам можно выразить вполне обоснованный респект), явно отсылающий к "Сумеречной зоне" (за два эпизода посмотрел соответсвенно две серии: "Квантовое самоубийство" и вроде как "Лицо в зеркале" или "Отражение в зеркале" ). Также можно послушать местную радиостанцию и из болтовни диджея-старикана узнать о событиях и настроениях в городе. Ну и соответственно всякие там отсылки, пасхалки и прочие реверансы в сторону культурного наследия.
Плюс финны обладают какой-то секретной формулой нагнетания напряжения, выведанной, очевидно, на спиритических сеансах у старика Хичкока (видимо, в знак благодарности, в конце второго эпизода финны передают ему вполне явный привет). Вроде и ничего не происходит, но напряжение стоит - хоть ножом режь. Кстати, играть со включенным светом я бы не рекомендовал. И вовсе не для лучшего погружения, нет - с погружением там все в полном порядке. А просто потому что, если не приведи Создатель, в момент игры вдруг перегорит лампочка или вырубит свет, мгновенно погрузив комнату во тьму, сильно впечатлительные люди могут испытать очень и очень сильный выброс адреналина. Сзади и спереди в районе штанов.
И еще. Если кому-то кажется, что тема с разбросанными листами рукописи Алана и, соответственно, их поиском - бесполезная трата времени и лишь повод для ачивки, уверяю вас: вы ЗАХОТИТЕ их искать. Почему - станет понятно только в самой игре.
Ближайшие игровые аналогии. В первую очередь, конечно, Alone in the Dark. Проекты имеют столько схожих черт, что любые их обсуждения и сравнения могут привести прямиком к мыслям о, мягко говоря, творческом заимствовании. В некотором роде, AW - это улучшенный и доработанный AitD, без упора на решение задач с использованием физики твердых тел, свойств огня и света и без Центрального парка. Зато, с проработанной графикой, без глюков, внятной боевой системой и нормальной моделью управления транспортными средствами. В остальном судите сами: сериальная структура - есть (даже "previously on..." в начале каждого эпизода тоже есть), общее расстройство главного героя типа "тут - помню, тут - не помню" - есть, темные силы и вполне реальные негодяи хотят от протагониста определенных вещей - есть; всепобеждающий принцип "да будет свет!" - есть. И, как говорится, прочая, прочая, прочая. Однако, не смотря на обилие перекрестных совпадений и более поздний срок релиза, каких-либо мыслей о вторичности AW не возникает. Ни разу. Шутеров про Вторую Мировую сделали ни мало, а Call of Duty все равно один такой.
И еще, во время игры лично у меня возникали ассоциации с еще одной, хорошо известной всем игрой. Silent Hill. А конкретно - вторая часть (по моему мнению, лучшей в серии). То ли дело в двух ипостасях городка Брайт Фоллс: ночью вы вряд ли захотели бы без особой нужды покидать хорошо освещенный дом, а уж тем более предпринять путешествие через лес. То ли дело в поисках жены. То ли в общей фантасмагоричности происходящего (кто из нас поверил бы, если бы один из посетителей данного форума в доверительной беседе сообщил, что он самолично спалил огнем сигнальной ракеты трех человек, окутанных клубами тьмы? А потом еще они после этого и бесследно расстворились?).
Боевая система в игре вполне удобна, понятно, и, главное, логично. В игре нет перекрестия прицела, но парни из Ремеди нашли уникальный и в то же время очень простой и очевидный, основанный на местной специфике, способ ведения прицельного огня. Говорить ничего не буду - увидите сами. Враги не знают о рыцарских правилах Assassn's Creed нападать строго по одиночке и норовят, обойдя с флангов или зайдя с тыла, задавить количеством, а то и просто закидать сельхозинвентарем на дистанции. Так что ачивмент за 20 выполненных мастерских уклонений (по умолчанию: Левый бампер + левый стик в сторону уклонения) вы получите ОЧЕНЬ быстро.
На данный момент, судя только по 2 эпизодам, похоже Ремеди опять получилось сказать новое веское слово в жанре, взяв давно известные элементы, отряхнув их от пыли и нафталина и преподнеся нам их в новом свете, о котором мы раньше и не подозревали. Есть мнение, что следующим играм, желающим выступить на поле сюжетного психологического экшен-триллера (уж простите за громозкость формулировки), придется проходить через горнило сравнения с новой работой Ремеди. И очень и очень немногим удастся подняться выше отметки "клон Alan Wake". Как в свое время было с "Макс Пейн". На данный момент, AW - это маяк, светящий на побережье Брайт Фоллс мировой игровой индустрии.
Ну а меня впереди еще 4 эпизода, что не может не радовать
ЗЫ: Единственное, что мог бы отнести к недостаткам - попытка финнов навязать повторное прохождение игры. Все страницы рукописи Алана при всем желании за одно прохождение собрать не удасться: часть страниц можно найти только при прохождении игры на уровне сложности "Кошмарный", который по умолчанию закрыт. Бесспорно, AW - игра хорошая, но раскрывающее все свое очарование только при первом знакомстве. При осведомленности о всех сюжетных перипетиях часть очарования и крышесносящего эффекта бесследно улетучивается. Вот "6-ое чувство" - очень хороший фильм, но сказать о том, что он ничего не теряет при повторном просмотре может, пожалуй, только человек с хронической амнезией (наглядный пример можно увидеть в фильме "50 первых поцелуев"
Добавлено 21.05.2010 10:22:27 Вчера в ночь (самое идеальное время для игры в AW) добил до конца. Открыл 45 из 50 ачивментов (остались несобранными термосы - 4 штуки, запрятанные ящики - 2 штуки, памятные знаки - 2 штуки, плюс прохождение на "кошмарной" сложности и сбор страниц на данном уровне сложности; настрелял 7 из 12 пирамидок из консервных банок, но за полное выбивание ачивмента не дают). Второй раз буду проходить только при наличии обилия свободного времени - не уверен, что недастающие страницы существенно прольют свет на финал игры.
Самая сильная стороны игры - бесспорно стиль и дизайн. Не допуская разрыва в целостности картинки, Ремеди удается не скатываться в яму банальности и самоповторов. Каждая локация по своему уникальна, со своим "лицом". В условиях специфики повествования (Алан на протяжении всей игры не покидает округов городка Брайт Фоллс, соответственно резких смен локаций и их визуализации быть не может) это дорого стоит
Что касается сюжета, то тут... эээ... ммм... вот... как бы сказать... Примерно, так начнет среднестатистический геймер свой рассказ на просьбу неосведомленного человека рассказать сюжет игры и пояснить, чем все закончилось. Ближе к финалу начнутся такие закрутки, что мозг начнет банально плавиться в попытке осмыслить происходящее. Вариантов трактовки развития событий и тем более финала может быть столько, что никакому Линчу не снилось. Вполне вероятно, что без чтения доп.литературы и просмотра сериала все досконально понять будет действительно практически невозможно. Я, например, не берусь с полной уверенностью утверждать, чем все закончилось. Плюс неясна судьба ряда персонажей и причина появления некоторых из них в игре.
В итоге игра вышла очень добротная, оторваться очень сложно. Может и не такая бомба, какой в свое время стал Макс Пейн, но очень и очень хорошая. Моя оценка где-то между 8,5 и 9,0.
ЗЫ: Ачивмент за путешествие до озера Колдрон без единого выстрела даже на "Сложном" уровне - испытания явно не для слабонервных. Вот где хоррор и саспенс начинается! Одержимые прут пачками, а у тебя вся надежда на быстрые ноги, автомобиль и сигнальные факела.
ЗЫЫ: Для обсуждения сюжета специально создам отдельную тему. Делиться впечатлениями и рассуждать без угрозы спойлеров будем там
Отредактировано 18.05.2010 11:27:23 пользователем Ken Adams
Ken Adams
220145
[quote name='Ken Adams' message='220145']
Вчера прошел 2 эпизода, убил часов 6, наверно (как умалишенный обшаривал каждые куста и закоулки в поисках страниц рукописи и термосов с кофе). По факту имею сказать следующее.
Если вы фанат высокотехнологичной графики - вам не сюда. Графика добротная, но не более того. Особенно это чувствуется во внутреигровых роликах: сравнивать с вышедшей более года назад RE 5 прямо как-то и неловко.
Однако, AW - это как раз тот случай, когда на все претензии к качеству графики можно смело ответить "Ну и хрен бы с ней!". Ибо игра берет совсем другим. Финны сделали ставку на три компонента: сюжет, атмосферу и внимание к деталям и мелочам. Причем каждый из них выполнен на столь высоком уровне, что о каких-то там якобы недостатках графики забываешь сразу.
Про сюжет особо распространяться не буду. В общих чертах его знают почти все, а какие-то подробности раскрывать просто бесчеловечно (предлагаю за спойлеры сюжета давать внушительные пенальти). Поклонники "Твин Пикс", "Сверхъестественного" и произведений писателей типа Стивена Кинга (разумеется, самая первая ассоциация; недаром сам Алан упоминает о нем практически на первых секундах начала игры), Дина Кунца и т.д. должны остаться довольными. Я, например, как сторонник сюжетно ориентированных игр, очень доволен.
Атмосфера вырастает из упомянутой проработки деталей (а как известно, дьявол-то как раз и кроется в мелочах). Если Алан пробирается через лес, то мы видим как Алан пробирается через лес, а не через набор однотипных разной степени полигональности имитаций деревьев. Кэмпинг - это натуральный кэмпинг, по которому видно, что там живут люди, а не разработчики так специального его засунули, "чтобы было". И так - во всем. Плюс подливает масла в огонь, ставшая уже почти фирменной, тема Ремеди с теле- и радио-передачами. В телевизорах крутят натуральный микро-сериал Night Springs (наши хитро перевели как "Ночные Ключи", но это же одновременно может быть и "Ночными Рассветами", и даже "Истоками Ночи", а так в значении чего, запускающего ночь. Так что за вариант с омонимом "Ключ" локализаторам можно выразить вполне обоснованный респект), явно отсылающий к "Сумеречной зоне" (за два эпизода посмотрел соответсвенно две серии: "Квантовое самоубийство" и вроде как "Лицо в зеркале" или "Отражение в зеркале" ). Также можно послушать местную радиостанцию и из болтовни диджея-старикана узнать о событиях и настроениях в городе. Ну и соответственно всякие там отсылки, пасхалки и прочие реверансы в сторону культурного наследия.
Плюс финны обладают какой-то секретной формулой нагнетания напряжения, выведанной, очевидно, на спиритических сеансах у старика Хичкока (видимо, в знак благодарности, в конце второго эпизода финны передают ему вполне явный привет). Вроде и ничего не происходит, но напряжение стоит - хоть ножом режь. Кстати, играть со включенным светом я бы не рекомендовал. И вовсе не для лучшего погружения, нет - с погружением там все в полном порядке. А просто потому что, если не приведи Создатель, в момент игры вдруг перегорит лампочка или вырубит свет, мгновенно погрузив комнату во тьму, сильно впечатлительные люди могут испытать очень и очень сильный выброс адреналина. Сзади и спереди в районе штанов.
И еще. Если кому-то кажется, что тема с разбросанными листами рукописи Алана и, соответственно, их поиском - бесполезная трата времени и лишь повод для ачивки, уверяю вас: вы ЗАХОТИТЕ их искать. Почему - станет понятно только в самой игре.
Ближайшие игровые аналогии. В первую очередь, конечно, Alone in the Dark. Проекты имеют столько схожих черт, что любые их обсуждения и сравнения могут привести прямиком к мыслям о, мягко говоря, творческом заимствовании. В некотором роде, AW - это улучшенный и доработанный AitD, без упора на решение задач с использованием физики твердых тел, свойств огня и света и без Центрального парка. Зато, с проработанной графикой, без глюков, внятной боевой системой и нормальной моделью управления транспортными средствами. В остальном судите сами: сериальная структура - есть (даже "previously on..." в начале каждого эпизода тоже есть), общее расстройство главного героя типа "тут - помню, тут - не помню" - есть, темные силы и вполне реальные негодяи хотят от протагониста определенных вещей - есть; всепобеждающий принцип "да будет свет!" - есть. И, как говорится, прочая, прочая, прочая. Однако, не смотря на обилие перекрестных совпадений и более поздний срок релиза, каких-либо мыслей о вторичности AW не возникает. Ни разу. Шутеров про Вторую Мировую сделали ни мало, а Call of Duty все равно один такой.
И еще, во время игры лично у меня возникали ассоциации с еще одной, хорошо известной всем игрой. Silent Hill. А конкретно - вторая часть (по моему мнению, лучшей в серии). То ли дело в двух ипостасях городка Брайт Фоллс: ночью вы вряд ли захотели бы без особой нужды покидать хорошо освещенный дом, а уж тем более предпринять путешествие через лес. То ли дело в поисках жены. То ли в общей фантасмагоричности происходящего (кто из нас поверил бы, если бы один из посетителей данного форума в доверительной беседе сообщил, что он самолично спалил огнем сигнальной ракеты трех человек, окутанных клубами тьмы? А потом еще они после этого и бесследно расстворились?).
Боевая система в игре вполне удобна, понятно, и, главное, логично. В игре нет перекрестия прицела, но парни из Ремеди нашли уникальный и в то же время очень простой и очевидный, основанный на местной специфике, способ ведения прицельного огня. Говорить ничего не буду - увидите сами. Враги не знают о рыцарских правилах Assassn's Creed нападать строго по одиночке и норовят, обойдя с флангов или зайдя с тыла, задавить количеством, а то и просто закидать сельхозинвентарем на дистанции. Так что ачивмент за 20 выполненных мастерских уклонений (по умолчанию: Левый бампер + левый стик в сторону уклонения) вы получите ОЧЕНЬ быстро.
На данный момент, судя только по 2 эпизодам, похоже Ремеди опять получилось сказать новое веское слово в жанре, взяв давно известные элементы, отряхнув их от пыли и нафталина и преподнеся нам их в новом свете, о котором мы раньше и не подозревали. Есть мнение, что следующим играм, желающим выступить на поле сюжетного психологического экшен-триллера (уж простите за громозкость формулировки), придется проходить через горнило сравнения с новой работой Ремеди. И очень и очень немногим удастся подняться выше отметки "клон Alan Wake". Как в свое время было с "Макс Пейн". На данный момент, AW - это маяк, светящий на побережье Брайт Фоллс мировой игровой индустрии.
Ну а меня впереди еще 4 эпизода, что не может не радовать
ЗЫ: Единственное, что мог бы отнести к недостаткам - попытка финнов навязать повторное прохождение игры. Все страницы рукописи Алана при всем желании за одно прохождение собрать не удасться: часть страниц можно найти только при прохождении игры на уровне сложности "Кошмарный", который по умолчанию закрыт. Бесспорно, AW - игра хорошая, но раскрывающее все свое очарование только при первом знакомстве. При осведомленности о всех сюжетных перипетиях часть очарования и крышесносящего эффекта бесследно улетучивается. Вот "6-ое чувство" - очень хороший фильм, но сказать о том, что он ничего не теряет при повторном просмотре может, пожалуй, только человек с хронической амнезией (наглядный пример можно увидеть в фильме "50 первых поцелуев")
[b]Добавлено 21.05.2010 10:22:27[/b]
Вчера в ночь (самое идеальное время для игры в AW) добил до конца. Открыл 45 из 50 ачивментов (остались несобранными термосы - 4 штуки, запрятанные ящики - 2 штуки, памятные знаки - 2 штуки, плюс прохождение на "кошмарной" сложности и сбор страниц на данном уровне сложности; настрелял 7 из 12 пирамидок из консервных банок, но за полное выбивание ачивмента не дают). Второй раз буду проходить только при наличии обилия свободного времени - не уверен, что недастающие страницы существенно прольют свет на финал игры.
Самая сильная стороны игры - бесспорно стиль и дизайн. Не допуская разрыва в целостности картинки, Ремеди удается не скатываться в яму банальности и самоповторов. Каждая локация по своему уникальна, со своим "лицом". В условиях специфики повествования (Алан на протяжении всей игры не покидает округов городка Брайт Фоллс, соответственно резких смен локаций и их визуализации быть не может) это дорого стоит
Что касается сюжета, то тут... эээ... ммм... вот... как бы сказать... Примерно, так начнет среднестатистический геймер свой рассказ на просьбу неосведомленного человека рассказать сюжет игры и пояснить, чем все закончилось. Ближе к финалу начнутся такие закрутки, что мозг начнет банально плавиться в попытке осмыслить происходящее. Вариантов трактовки развития событий и тем более финала может быть столько, что никакому Линчу не снилось. Вполне вероятно, что без чтения доп.литературы и просмотра сериала все досконально понять будет действительно практически невозможно. Я, например, не берусь с полной уверенностью утверждать, чем все закончилось. Плюс неясна судьба ряда персонажей и причина появления некоторых из них в игре.
В итоге игра вышла очень добротная, оторваться очень сложно. Может и не такая бомба, какой в свое время стал Макс Пейн, но очень и очень хорошая. Моя оценка где-то между 8,5 и 9,0.
ЗЫ: Ачивмент за путешествие до озера Колдрон без единого выстрела даже на "Сложном" уровне - испытания явно не для слабонервных. Вот где хоррор и саспенс начинается! Одержимые прут пачками, а у тебя вся надежда на быстрые ноги, автомобиль и сигнальные факела.
ЗЫЫ: Для обсуждения сюжета специально создам отдельную тему. Делиться впечатлениями и рассуждать без угрозы спойлеров будем там
[/quote]
|