supermoderator
Баланс: 19935
|
Вот что пишут о игре:
"На десятой минуте игры главный герой откровенно намекает на "Сияние". Через полчаса находится телевизор, который крутит однозначный клон "Сумеречной Зоны". Второй эпизод начинается с отсылки к Max Payne, а чуть попозже показывает целую сцену из "Лоста". В середине игры Алан Уейк и его"сайдкик" разыгрывают один из финальных сценариев Left 4 Dead 2. Под конец начинаются совсем уже пляски с пост-модернизмом и во вселенной игры возникает сценарист игры - Сэм Лейк - в качестве самого себя. Впору обозвать игру пиратской компиляцией чужих идей, но с языка срывается другая фраза: "хренов Шедевр!".
Не часто так бывает, но Alan Wake как-будто вырвана из современного контекста, игра пребывает в совершенно иной реальности, в которой не существует Gears Of War, а Activision давно банкрот. На Alan Wake тяжело наложить временной отпечаток и ассоциировать её с каким-то поколением. Она равносильно может быть из 90х, "нулевых" или из будущего. AW обладает простой, но изящной механикой, свежей и интересной. Remedy наплевать на то, как кто сейчас делает игры, их детище обладает собственным, неповторимым нравом. И это работает, игра банально не похожа ни на что.
"Сериальная" система, заложенная в игру, не является чем-то новым, попытки её реализовать совершаются уже давно. До сегодняшнего дня, все игры, паразитирующие на структуре "серий", обладали одним важным свойством - у них были огромные недостатки. Siren: Blood Curse мешало сильное дробление, SiN: Episodes успешно провалился, а Alone In The Dark погубила собственная амбициозность. Alan Wake совершенен. Игра содержит всего шесть длинных эпизодов, что довольно мало, но, парадокс, это позволило Remedy сделать их намного более концентрированными и насыщенными. Каждый эпизод содержит массу деталей, тасует окружение (хотя и придерживается общего сеттинга американского захолустья), преподносит что-то новое и играет с темпом. При этом, обязательные клиффхенгеры, в конце эпизодов, не такие впечатляющие как у AITD, но свою роль выполняют - едва ли найдется человек, который сможет выключить игру после надписи "End of Episode".
Ничего бы этого не было, если не сценарий. Год назад Remedy сказали, что в их игре будет какой-то небанальный вид повествования. Они не соврали - игра идет в нескольких абсолютно разных планах: ролики, диалоги, ассоциативные внутриигровые телепередачи и, самый мощный элемент, страницы рукописи. Взяв, по сути, уже изобретенные методы воздействия на сюжет, Сэм Лейк скомпоновал их так, что голова идет кругом. Разбросанные по всей игре страницы показывают разные сюжетные линии, прошлое и будущее, другую реальность и черт знает что еще. Прочитав десяток таких страниц, шестеренки в голове начинают вертеться с бешеной скоростью. Одна из страниц описывает как персонаж читает страницу, которая описывает, что он читает страницу, которая описывает, что он читает страницу. Внизу этого безобразия написана фраза, очень точно характеризующая происходящее: "Он почувствовал как мозги начинают плавиться".
Надо еще понимать, что помимо очевидных эффектных оборотов (страницы, описывающие сцены, до или после, появления в них главного героя, гениальны) это еще и отличный "игровой" ход. Страницы сами по себе не обязательная штука, читать их никто не заставляет, но их хочется читать. Их хочется находить. В отличии от того же Bioshock, здесь без них вообще невозможно понять что происходит, а следовательно игрок так или иначе начинает обшаривать каждый уголок уровня, пытаясь их найти. Это как раз та вещь, о которой я в свое время упоминал, критикуя Heavy Rain. Такой опыт не может предоставить кинематограф.
Alan Wake - игра разных мелочей: густо разбросанных цитат, аккуратных намеков, тонких аллюзий. Она безмерно романтична, имеет запоминающихся персонажей, красиво написана и, главное, чувствуется. Каждый воющий порыв ветра проносится рядом с тобой, а ослепляющий свет прожектора раздражает сетчатку глаза. Количество деталей, на которых нужно обращать внимание, зашкаливает за все допустимые нормы, не нарушая, при это, стройность сценария, понять который можно только посмотрев короткометражку-приквел "Брайт Фоллс", прочитав рассказ самого Алана Уейка из коллекционного издания игры, найдя все страницы и вспомнив, как это - включать голову на всю катушку. Игра после себя оставляет какой-то след. Будь то спившиеся "металюги" Тор и Один, построившие деревянного дракона посреди поля. Или обжигающий свет световой шашки, даже в сотый раз наблюдаемый с трепетом. А может быть это будет "Квантовое Самоубийство", невыразимо шедевральный эпизод Night Springs. Кто-то скажет, что это "олд-скул" и сейчас так игры не делают. Это не правда, Alan Wake игра нового поколения, но таких, сейчас, действительно, почти не делают."
Отредактировано 12.05.2010 20:31:11 пользователем JerryMouse
JerryMouse
219884
[quote name='JerryMouse' message='219884']
Вот что пишут о игре:
"[i]На десятой минуте игры главный герой откровенно намекает на "Сияние". Через полчаса находится телевизор, который крутит однозначный клон "Сумеречной Зоны". Второй эпизод начинается с отсылки к Max Payne, а чуть попозже показывает целую сцену из "Лоста". В середине игры Алан Уейк и его"сайдкик" разыгрывают один из финальных сценариев Left 4 Dead 2. Под конец начинаются совсем уже пляски с пост-модернизмом и во вселенной игры возникает сценарист игры - Сэм Лейк - в качестве самого себя. Впору обозвать игру пиратской компиляцией чужих идей, но с языка срывается другая фраза: "хренов Шедевр!".
Не часто так бывает, но Alan Wake как-будто вырвана из современного контекста, игра пребывает в совершенно иной реальности, в которой не существует Gears Of War, а Activision давно банкрот. На Alan Wake тяжело наложить временной отпечаток и ассоциировать её с каким-то поколением. Она равносильно может быть из 90х, "нулевых" или из будущего. AW обладает простой, но изящной механикой, свежей и интересной. Remedy наплевать на то, как кто сейчас делает игры, их детище обладает собственным, неповторимым нравом. И это работает, игра банально не похожа ни на что.
"Сериальная" система, заложенная в игру, не является чем-то новым, попытки её реализовать совершаются уже давно. До сегодняшнего дня, все игры, паразитирующие на структуре "серий", обладали одним важным свойством - у них были огромные недостатки. Siren: Blood Curse мешало сильное дробление, SiN: Episodes успешно провалился, а Alone In The Dark погубила собственная амбициозность. Alan Wake совершенен. Игра содержит всего шесть длинных эпизодов, что довольно мало, но, парадокс, это позволило Remedy сделать их намного более концентрированными и насыщенными. Каждый эпизод содержит массу деталей, тасует окружение (хотя и придерживается общего сеттинга американского захолустья), преподносит что-то новое и играет с темпом. При этом, обязательные клиффхенгеры, в конце эпизодов, не такие впечатляющие как у AITD, но свою роль выполняют - едва ли найдется человек, который сможет выключить игру после надписи "End of Episode".
Ничего бы этого не было, если не сценарий. Год назад Remedy сказали, что в их игре будет какой-то небанальный вид повествования. Они не соврали - игра идет в нескольких абсолютно разных планах: ролики, диалоги, ассоциативные внутриигровые телепередачи и, самый мощный элемент, страницы рукописи. Взяв, по сути, уже изобретенные методы воздействия на сюжет, Сэм Лейк скомпоновал их так, что голова идет кругом. Разбросанные по всей игре страницы показывают разные сюжетные линии, прошлое и будущее, другую реальность и черт знает что еще. Прочитав десяток таких страниц, шестеренки в голове начинают вертеться с бешеной скоростью. Одна из страниц описывает как персонаж читает страницу, которая описывает, что он читает страницу, которая описывает, что он читает страницу. Внизу этого безобразия написана фраза, очень точно характеризующая происходящее: "Он почувствовал как мозги начинают плавиться".
Надо еще понимать, что помимо очевидных эффектных оборотов (страницы, описывающие сцены, до или после, появления в них главного героя, гениальны) это еще и отличный "игровой" ход. Страницы сами по себе не обязательная штука, читать их никто не заставляет, но их хочется читать. Их хочется находить. В отличии от того же Bioshock, здесь без них вообще невозможно понять что происходит, а следовательно игрок так или иначе начинает обшаривать каждый уголок уровня, пытаясь их найти. Это как раз та вещь, о которой я в свое время упоминал, критикуя Heavy Rain. Такой опыт не может предоставить кинематограф.
Alan Wake - игра разных мелочей: густо разбросанных цитат, аккуратных намеков, тонких аллюзий. Она безмерно романтична, имеет запоминающихся персонажей, красиво написана и, главное, чувствуется. Каждый воющий порыв ветра проносится рядом с тобой, а ослепляющий свет прожектора раздражает сетчатку глаза. Количество деталей, на которых нужно обращать внимание, зашкаливает за все допустимые нормы, не нарушая, при это, стройность сценария, понять который можно только посмотрев короткометражку-приквел "Брайт Фоллс", прочитав рассказ самого Алана Уейка из коллекционного издания игры, найдя все страницы и вспомнив, как это - включать голову на всю катушку. Игра после себя оставляет какой-то след. Будь то спившиеся "металюги" Тор и Один, построившие деревянного дракона посреди поля. Или обжигающий свет световой шашки, даже в сотый раз наблюдаемый с трепетом. А может быть это будет "Квантовое Самоубийство", невыразимо шедевральный эпизод Night Springs. Кто-то скажет, что это "олд-скул" и сейчас так игры не делают. Это не правда, Alan Wake игра нового поколения, но таких, сейчас, действительно, почти не делают.[/i]"
[/quote]
|