|
Вставлю свое IMHO, из серии "почему Too Human не совсем трэш" 8))
Начнем с того, как позиционировалась игра: Diablo meets DMC, т.е. в идеале толпы однообразных мобов, которых можно красиво и не напрягаясь мочить, прокачивая скиллы и занимаясь микроменеджментом лута с многоэтажными префиксами и постфиксами. После 10 часов ознакомления вынужден признать, что это почти реализовано, хотя и с многочисленными оговорками. Т.е. микроменеджмента хватает, бои вполне красочные и относительно легкие, элементы DMC в виде air juggling присутствуют, предметы выпадают каждые 10-30 секунд, экспериментально разбираться с описаниями и модификаторами за отсутствием этой информации в самой игре IMHO довольно интересно.
О камере: в варианте Standart она действительно ведет себя очень своеобразно, но люди, взращенные на DMC и Ninja Gaiden, таких ударов судьбы бояться не должны. Переключаем на Strategic и получаем в большинстве случаев родную изометрию, позволяющую вполне адекватно реагировать на атаки с разных сторон.
Об управлении: поначалу управление правым стиком кажется диким и неудобным, потом понимаешь, что в изометрии вполне можно не просто тупо крутить стик, но выполнять осмысленные комбинации, а с учетом того, что посохи, молоты и двуручные мечи поднимают в воздух больше одного противника, применение правильного оружия при таком управлении позволяет довольно удачно контролировать толпу. Если брать любой класс кроме разогнавшегося берсерка, то в изометрии скорость боев такая, что позволяет осмысленно реагировать на обстановку, т.е. тыкать правый стик в нужную сторону в нужное время. С дистанционным оружием по-другому, выражаясь тавтологически, управление стрельбой с двух рук реализовано из рук вон плохо, т.е. сложно контролировать прицел второго пистолета, но в качестве вторичного оружия для набивания комбо-уровней подходит. Винтовки и миниганы для ветки Cybernetic реализованы более удачно: стрельба на правом триггере, управление прицелом на правом стике, перемещение левым стиком, гранаты на левом триггере, такая раскладка позволяет выполнять все эти действия одновременно, что дает возможность при необходимости быстро расчистить мелюзгу.
О графике: не знаю как вам, но с учетом длительной ругани SK и Epic по поводу движка, я ожидал увидеть кривобоких, дерганых куколок, недалеко ушедших от спрайтовых товарищей десятилетней давности. В этой связи был приятно удивлен. Графика не самая лучшая, но среди относительно недавних игр в худшую сторону не выделяется, местами даже радует глаз.
О сюжете: если относиться к сюжету серъезно, то по отношению к скандинавской мифологии история реализована непорядочно, своеобразное переложение легенд северного пантеона не заслуживает такого однобокого толкования. Но я с самого начала относился к сюжету, как к своеобразной перепевке "Бога света" Желязны, т.е. "давным давно в далекой галактике" разбился космический корабль с землянами и они, значитально превосходя аборигенов по уровню технологий, начали заниматься прогрессорством, выдавая себя за богов (кстати, на спинке стула Heimdall-a написано Aesir Inc, так что такое толкование мне кажется довольно удачным 8). В этом ключе подача сюжета вполне понятна: есть кибернетически усовершенствованные земляне, есть "посвященные" аборигены (солдаты Wolfpack-ов, облсуживающий персонал башни "богов" и обычные люди, страдающие от машин etc. Средненько, но даже со вкусом.
Механика геймплея любой Diablo-подобной игра должна иметь четкую математическую основу, с этим у Too Human все в порядке, количество разных модификаторов если и не зашкаливает, то запутаться поначалу во всех этих Ablative armor и Soothing довольно легко. К счастью у нас собой всегда есть "загугли", и небогатый, но довольно полный раздел wiki быстро проясняет ситуацию. Наибольшее уважение у меня вызвала экспериментально рассчитанная, но тем не менеерельно работающая, таблица вероятностей выпадения epic вещей.
С моей точки зрения, Too Human убивают только две вещи - однообразие локаций и кривой баланс одиночной игры. Например, я долго не мог понять как мой прокачаный берсерк умер с одного удара об толпу красных уродцев, оказалось что они были "полярными" взрывающимися мобами... Вообще, здесь полезность чистых melee классов в сингле сильно занижена, рулят "танковые клинья и ковровые бомбометания" в виде дистанционных атак 8)) А как еще относиться к тому, что все боссы и большая часть мобов запросто выносятся из плазменной винтовки, но при этом долго и нудно со многочисленными смертями убиваются врукопашную? Диабло при всем своем однообразии MF run-ов была хороша как минимум идеальным балансом как в сингле, так и в multiplayer, а также генерящимися на лету из тайлов локациями. Здесь же приходится нарезать по созданным методом copy\paste местами довольно интересным уровням, что с учетом прокачки не за одно прохождение кажется уже тонким издевательством. Баланс персонажей проявляется в основном в мультиплеере, когда комбинации Defender и Commando, Berserker и BioEngineer, действительно работают, большая часть преимуществ классов проявляется как раз в кооперативной игре: например слабый по защите и здоровью берсерк отлично себя чувствует с дефендером, который помимо damage reduction основное внимание толпы привлекает на себя, давая возможноть партнеру быстро расчистить поле боя.
Перечитал написанное, и понял, что выразил пока больше негатива. Но тем не менее, привыкнув к условностям и перестав обращать внимание на многочисленные ляпы, в эту вещь безусловно интересно играть как минимум любителям dungeon crawl, а уж для любителей повозиться с лутом здесь вообще рай. На поверку, наиболее сбалансированным классом оказался Commando, который при помощи однообразных, но очень действенных связок молот+плазменная винтовка (выстрелы плазмы имеют splash damage), быстро набивает уровни комбо для окончательной зачистки при помощи Ruiner-ов. Не скажу, что пройду игру 15 раз, но на пару-тройку в ожидании Last Remnant вполне потянет. Ведь как ни крути, но все-таки жутко хочется одеть полный epic armor 8Р
E.Suvorov
115263
[quote name='E.Suvorov' message='115263']
Вставлю свое IMHO, из серии "почему Too Human не совсем трэш" 8))
Начнем с того, как позиционировалась игра: Diablo meets DMC, т.е. в идеале толпы однообразных мобов, которых можно красиво и не напрягаясь мочить, прокачивая скиллы и занимаясь микроменеджментом лута с многоэтажными префиксами и постфиксами. После 10 часов ознакомления вынужден признать, что это почти реализовано, хотя и с многочисленными оговорками. Т.е. микроменеджмента хватает, бои вполне красочные и относительно легкие, элементы DMC в виде air juggling присутствуют, предметы выпадают каждые 10-30 секунд, экспериментально разбираться с описаниями и модификаторами за отсутствием этой информации в самой игре IMHO довольно интересно.
О камере: в варианте Standart она действительно ведет себя очень своеобразно, но люди, взращенные на DMC и Ninja Gaiden, таких ударов судьбы бояться не должны. Переключаем на Strategic и получаем в большинстве случаев родную изометрию, позволяющую вполне адекватно реагировать на атаки с разных сторон.
Об управлении: поначалу управление правым стиком кажется диким и неудобным, потом понимаешь, что в изометрии вполне можно не просто тупо крутить стик, но выполнять осмысленные комбинации, а с учетом того, что посохи, молоты и двуручные мечи поднимают в воздух больше одного противника, применение правильного оружия при таком управлении позволяет довольно удачно контролировать толпу. Если брать любой класс кроме разогнавшегося берсерка, то в изометрии скорость боев такая, что позволяет осмысленно реагировать на обстановку, т.е. тыкать правый стик в нужную сторону в нужное время. С дистанционным оружием по-другому, выражаясь тавтологически, управление стрельбой с двух рук реализовано из рук вон плохо, т.е. сложно контролировать прицел второго пистолета, но в качестве вторичного оружия для набивания комбо-уровней подходит. Винтовки и миниганы для ветки Cybernetic реализованы более удачно: стрельба на правом триггере, управление прицелом на правом стике, перемещение левым стиком, гранаты на левом триггере, такая раскладка позволяет выполнять все эти действия одновременно, что дает возможность при необходимости быстро расчистить мелюзгу.
О графике: не знаю как вам, но с учетом длительной ругани SK и Epic по поводу движка, я ожидал увидеть кривобоких, дерганых куколок, недалеко ушедших от спрайтовых товарищей десятилетней давности. В этой связи был приятно удивлен. Графика не самая лучшая, но среди относительно недавних игр в худшую сторону не выделяется, местами даже радует глаз.
О сюжете: если относиться к сюжету серъезно, то по отношению к скандинавской мифологии история реализована непорядочно, своеобразное переложение легенд северного пантеона не заслуживает такого однобокого толкования. Но я с самого начала относился к сюжету, как к своеобразной перепевке "Бога света" Желязны, т.е. "давным давно в далекой галактике" разбился космический корабль с землянами и они, значитально превосходя аборигенов по уровню технологий, начали заниматься прогрессорством, выдавая себя за богов (кстати, на спинке стула Heimdall-a написано Aesir Inc, так что такое толкование мне кажется довольно удачным 8). В этом ключе подача сюжета вполне понятна: есть кибернетически усовершенствованные земляне, есть "посвященные" аборигены (солдаты Wolfpack-ов, облсуживающий персонал башни "богов") и обычные люди, страдающие от машин etc. Средненько, но даже со вкусом.
Механика геймплея любой Diablo-подобной игра должна иметь четкую математическую основу, с этим у Too Human все в порядке, количество разных модификаторов если и не зашкаливает, то запутаться поначалу во всех этих Ablative armor и Soothing довольно легко. К счастью у нас собой всегда есть "загугли", и небогатый, но довольно полный раздел wiki быстро проясняет ситуацию. Наибольшее уважение у меня вызвала экспериментально рассчитанная, но тем не менеерельно работающая, таблица вероятностей выпадения epic вещей.
С моей точки зрения, Too Human убивают только две вещи - однообразие локаций и кривой баланс одиночной игры. Например, я долго не мог понять как мой прокачаный берсерк умер с одного удара об толпу красных уродцев, оказалось что они были "полярными" взрывающимися мобами... Вообще, здесь полезность чистых melee классов в сингле сильно занижена, рулят "танковые клинья и ковровые бомбометания" в виде дистанционных атак 8)) А как еще относиться к тому, что все боссы и большая часть мобов запросто выносятся из плазменной винтовки, но при этом долго и нудно со многочисленными смертями убиваются врукопашную? Диабло при всем своем однообразии MF run-ов была хороша как минимум идеальным балансом как в сингле, так и в multiplayer, а также генерящимися на лету из тайлов локациями. Здесь же приходится нарезать по созданным методом copy\paste местами довольно интересным уровням, что с учетом прокачки не за одно прохождение кажется уже тонким издевательством. Баланс персонажей проявляется в основном в мультиплеере, когда комбинации Defender и Commando, Berserker и BioEngineer, действительно работают, большая часть преимуществ классов проявляется как раз в кооперативной игре: например слабый по защите и здоровью берсерк отлично себя чувствует с дефендером, который помимо damage reduction основное внимание толпы привлекает на себя, давая возможноть партнеру быстро расчистить поле боя.
Перечитал написанное, и понял, что выразил пока больше негатива. Но тем не менее, привыкнув к условностям и перестав обращать внимание на многочисленные ляпы, в эту вещь безусловно интересно играть как минимум любителям dungeon crawl, а уж для любителей повозиться с лутом здесь вообще рай. На поверку, наиболее сбалансированным классом оказался Commando, который при помощи однообразных, но очень действенных связок молот+плазменная винтовка (выстрелы плазмы имеют splash damage), быстро набивает уровни комбо для окончательной зачистки при помощи Ruiner-ов. Не скажу, что пройду игру 15 раз, но на пару-тройку в ожидании Last Remnant вполне потянет. Ведь как ни крути, но все-таки жутко хочется одеть полный epic armor 8Р
[/quote]
Estuans interius Ira vehementi
|