На минувших выходных познакомился с игрой. Изначально проект выглядел очень притягательно. Все в нем говорило о том, что к выходу готвиться потенциальный блокбастер. Серьезная компания-разработчик, имеющая опыт работы как в RPG-жанре, так и в жанре action. Долгие годы разработки. Собственный графический движок на основе UE-3. Неординарный сеттинг. Боевая механика в духе DMC (да-да, именно так ее и позиционировали). Пять различных классов персонажей. Бесчисленные толпы врагов. И не менее бесчисленное количество различного лута.
Первые сомения появились уже при знакомстве с демо-версией. Релиз расставил все по своим местам. На выходе мы получили игру, наиболее подходящим и часто используемым словом при ее описании будет "средне" в различных его интерпритациях. Графика средняя, а лица персонажей под час заставляют вспомнить о Mass Effect (и это далеко не комплимент). Бои вызывают интерес только в самом начале, ближе к середине становясь удручающе однообразными. Огромное количество шмоток имеет минимальное практическое применение. Сюжет не содержит каких-то выдающихся сценарных находок и изысков. Игра не цепляет совершенно ничем. При этом местами умудряясь даже раздражать.
Главный камень преткновения - управление. "Силиконовые рыцари" предложили нам новаторскую систему управления, которая по идее должна была способствовать построению непрерывной цепочки комбо. В итоге местами складывается впечатление, что Балдур живет своей жизнью и атакует противников руководствуясь какой-то своей внутренней логикой: вместо одной намеченной цели наш герой, повинуясь малейшему отклонению стика, атакует совершенно другую; вместо одного задуманного комбо вполне может получиться совершенно другая атака. С учетом того, что в Too Human за атаки отвечает правый стик, в то время как в большинстве других игр с его помощью мы регулируем поворот героя из стороны в сторону, первое время приходиться попросту заново переучиваться и привыкать к новой механики. Обещанный Devil May Cry в духе Дьябло (или Дьябло в духе Devil May Cry?) не получился, нет - феерических и ураганных комбо не завезли. Также местная камера при каждом удобном случае спешит усложнить нам жизнь, принимая под час такие ракурсы, что разобраться в происходящем совершенно невозможно. Порой именно следствием всех этих недостатков, а вовсе не крутостью противостоящих противников, становится смерть нашего героя.
И вот тут на сцену выходит еще одна находка разработчиков. Все вокруг озаряется, и с небес спускается Валькирия, чтобы забрать павшего воина в Вальхаллу. Спустя мгновение Балдур оказывается практически на том же месте, где пал смертью храбрых... "И вновь продолжается бой". Красиво? Да! Атмосферно? О, да! Нужно? ...Нет! Анимация вознесения и возрождения не проматывается и всю эту сцену (далеко не короткую) приходиться наблюдать от самого начала до конца. И так по несколько раз, до тех пор пока не падет последний монстр. При этом у несчастных чудовищ нет ни малейшего шанса против сына Одина: Балдур возрождается с полной линейкой здоровья, а вот монстрам приходиться биться против него с теми запасами HP, которы у них остались к моменту смерти героя. Таким образом весь бой сводится к тупому "закликиванию" врагов: непроходимых противников нет, нужно лишь запастись терпением и воскресать, воскресать, воскресать...
Господин Дьяк, после появления в прессе разгромных рецензий на игру, как-то обмолвился, что, мол, они этого не боятся, потому что создали уникальный революционный продукт, который не все смогут оценить по достоинству. Сложно с Вами спорить, мистер Дьяк. Большинство геймеров и критиков оказались не готовы к предложенной Вами революции. Я - в том числе. Только хочется спросить: а был ли мальчик? Была ли революция или мы имеем дело с попыткой завуалировать просчеты в стратегии и планировании? Да и нужна ли нам такая революция? Особенно в свете выхода ожидаемых очень многими геймерами StarCraft II и Diablo III, основанных как раз на традиционном проверенном годами геймплее (и даже практически не изменившейся графики). Что же, когда нас захватят пришельцы с далеких планет, возможно именно они смогут по достоинству оценить Too Human.
Итог: 5 из 10 баллов. Огрехи в концепции почти полностью похоронили многообещающий проект. Игра сильно на любителя, брать с огромной осторожностью на свой страх и риск. Большинству рекомендую воздержаться от близкого знакомства.
Ken Adams
107628
[quote name='Ken Adams' message='107628']
На минувших выходных познакомился с игрой. Изначально проект выглядел очень притягательно. Все в нем говорило о том, что к выходу готвиться потенциальный блокбастер. Серьезная компания-разработчик, имеющая опыт работы как в RPG-жанре, так и в жанре action. Долгие годы разработки. Собственный графический движок на основе UE-3. Неординарный сеттинг. Боевая механика в духе DMC (да-да, именно так ее и позиционировали). Пять различных классов персонажей. Бесчисленные толпы врагов. И не менее бесчисленное количество различного лута.
Первые сомения появились уже при знакомстве с демо-версией. Релиз расставил все по своим местам. На выходе мы получили игру, наиболее подходящим и часто используемым словом при ее описании будет "средне" в различных его интерпритациях. Графика средняя, а лица персонажей под час заставляют вспомнить о Mass Effect (и это далеко не комплимент). Бои вызывают интерес только в самом начале, ближе к середине становясь удручающе однообразными. Огромное количество шмоток имеет минимальное практическое применение. Сюжет не содержит каких-то выдающихся сценарных находок и изысков. Игра не цепляет совершенно ничем. При этом местами умудряясь даже раздражать.
Главный камень преткновения - управление. "Силиконовые рыцари" предложили нам новаторскую систему управления, которая по идее должна была способствовать построению непрерывной цепочки комбо. В итоге местами складывается впечатление, что Балдур живет своей жизнью и атакует противников руководствуясь какой-то своей внутренней логикой: вместо одной намеченной цели наш герой, повинуясь малейшему отклонению стика, атакует совершенно другую; вместо одного задуманного комбо вполне может получиться совершенно другая атака. С учетом того, что в Too Human за атаки отвечает правый стик, в то время как в большинстве других игр с его помощью мы регулируем поворот героя из стороны в сторону, первое время приходиться попросту заново переучиваться и привыкать к новой механики. Обещанный Devil May Cry в духе Дьябло (или Дьябло в духе Devil May Cry?) не получился, нет - феерических и ураганных комбо не завезли. Также местная камера при каждом удобном случае спешит усложнить нам жизнь, принимая под час такие ракурсы, что разобраться в происходящем совершенно невозможно. Порой именно следствием всех этих недостатков, а вовсе не крутостью противостоящих противников, становится смерть нашего героя.
И вот тут на сцену выходит еще одна находка разработчиков. Все вокруг озаряется, и с небес спускается Валькирия, чтобы забрать павшего воина в Вальхаллу. Спустя мгновение Балдур оказывается практически на том же месте, где пал смертью храбрых... "И вновь продолжается бой". Красиво? Да! Атмосферно? О, да! Нужно? ...Нет! Анимация вознесения и возрождения не проматывается и всю эту сцену (далеко не короткую) приходиться наблюдать от самого начала до конца. И так по несколько раз, до тех пор пока не падет последний монстр. При этом у несчастных чудовищ нет ни малейшего шанса против сына Одина: Балдур возрождается с полной линейкой здоровья, а вот монстрам приходиться биться против него с теми запасами HP, которы у них остались к моменту смерти героя. Таким образом весь бой сводится к тупому "закликиванию" врагов: непроходимых противников нет, нужно лишь запастись терпением и воскресать, воскресать, воскресать...
Господин Дьяк, после появления в прессе разгромных рецензий на игру, как-то обмолвился, что, мол, они этого не боятся, потому что создали уникальный революционный продукт, который не все смогут оценить по достоинству. Сложно с Вами спорить, мистер Дьяк. Большинство геймеров и критиков оказались не готовы к предложенной Вами революции. Я - в том числе. Только хочется спросить: а был ли мальчик? Была ли революция или мы имеем дело с попыткой завуалировать просчеты в стратегии и планировании? Да и нужна ли нам такая революция? Особенно в свете выхода ожидаемых очень многими геймерами StarCraft II и Diablo III, основанных как раз на традиционном проверенном годами геймплее (и даже практически не изменившейся графики). Что же, когда нас захватят пришельцы с далеких планет, возможно именно они смогут по достоинству оценить Too Human.
Итог: 5 из 10 баллов. Огрехи в концепции почти полностью похоронили многообещающий проект. Игра сильно на любителя, брать с огромной осторожностью на свой страх и риск. Большинству рекомендую воздержаться от близкого знакомства.
[/quote]