XBOX 360 и Nintendo Wii
Тех. параметры Революшены. (Nintendo Wii)
 
  RSS
Отправлено: 31.03.2006 16:46:49
Тех. параметры Революшены. (Nintendo Wii)

elementary

Баланс: 0

Награды:



    Игровые разработчики раскрывают спецификации Nintendo Revolution

    31 марта 2006 года, 15:26
    Текст: Георгий Мешков

    Сразу отметим, что вся информация носит неофициальной характер, так как глава Nintendo Сатору Ивата не раз заявлял, что для компании заоблачная производительность приставки не является главным козырем и устраивать сравнения спецификаций Revolution с техническими характеристиками конкурентов в Nintendo не намерены. В прошлом году бывший руководитель маркетингового отдела европейского подразделения Nintendo Джим Меррик даже предположил, что компания может никогда не обнародовать характеристики приставки.

    Разработчики, получившие от компании полные SDK (комплекты для разработки ПО) и спецификации приставки, подобной политики не придерживаются и поделились с корреспондентами игрового портала IGN некоторой информацией.

    Итак, в основу Revolution легли наборы системной логики Gekko и Flipper, применённые ещё в GameCube. Процессор Broadway, разработанный IBM и являющийся "сердцем" Revolution, работает на тактовой частоте 729 МГц. Для сравнения - рабочая частота центрального процессора GameCube - 485 МГц, оригинальной Xbox - 733 МГц, а Xbox 360 - 3,2 ГГц. Подчеркнём, что судить о производительности процессоров только на основе сведений о тактовой частоте неверно. Следует учитывать также, что Broadway конструктивно близок к процессорам IBM PowerPC, в то время как для Xbox 360 центральный процессор разрабатывала Intel.

    Рабочая частота графического ядра Hollywood, спроектированного инженерами ATI составляет 243 МГц, в то время как GPU в GameCube трудится на частоте 162 МГц, а в оригинальной Xbox - 233 МГц. Отмечается, что дополнительных конвейеров для работы с шейдерами не предусмотрено, а в состав чипа входит собственно GPU, сигнальный микропроцессор (DSP), микросхема ввода/вывода и 3 Мб собственной текстурной памяти.

    Объём "основной" оперативной памяти приставки составит 24 Мб, предусмотрены также "дополнительные" 64 Мб памяти. Таким образом, общий объём оперативной памяти Revolution составляет 88 Мб. GameCube несла на борту 40 Мб памяти, оригинальная Xbox - 64 Мб, Xbox 360 - 512 Мб (столько же обещано в PlayStation 3). Объём доступной пользователю флэш-памяти ограничен 512 Мб, которая может быть расширена за счёт использования карт памяти формата Secure Digital. Кроме того благодаря наличию портов USB в качестве носителя информации можно использовать в том числе и внешний жёсткий диск от сторонних производителей.

    Представители американского подразделения Nintendo оставили данную информацию без комментариев, а в ATI отметили лишь, что рады сотрудничать с Nintendo. Тем временем, в своём недавнем интервью CNN Money Сатору Ивата отметил, что, по его мнению, современные игры стоят в розничной продаже слишком дорого (50-60 долларов США). Nintendo при этом приложит все усилия, чтобы снизить конечную стоимость игр для Revolution.

    Ромка 3901
    [quote=Ромка]

    Игровые разработчики раскрывают спецификации Nintendo Revolution

    31 марта 2006 года, 15:26
    Текст: Георгий Мешков

    Сразу отметим, что вся информация носит неофициальной характер, так как глава Nintendo Сатору Ивата не раз заявлял, что для компании заоблачная производительность приставки не является главным козырем и устраивать сравнения спецификаций Revolution с техническими характеристиками конкурентов в Nintendo не намерены. В прошлом году бывший руководитель маркетингового отдела европейского подразделения Nintendo Джим Меррик даже предположил, что компания может никогда не обнародовать характеристики приставки.

    Разработчики, получившие от компании полные SDK (комплекты для разработки ПО) и спецификации приставки, подобной политики не придерживаются и поделились с корреспондентами игрового портала IGN некоторой информацией.

    Итак, в основу Revolution легли наборы системной логики Gekko и Flipper, применённые ещё в GameCube. Процессор Broadway, разработанный IBM и являющийся "сердцем" Revolution, работает на тактовой частоте 729 МГц. Для сравнения - рабочая частота центрального процессора GameCube - 485 МГц, оригинальной Xbox - 733 МГц, а Xbox 360 - 3,2 ГГц. Подчеркнём, что судить о производительности процессоров только на основе сведений о тактовой частоте неверно. Следует учитывать также, что Broadway конструктивно близок к процессорам IBM PowerPC, в то время как для Xbox 360 центральный процессор разрабатывала Intel.

    Рабочая частота графического ядра Hollywood, спроектированного инженерами ATI составляет 243 МГц, в то время как GPU в GameCube трудится на частоте 162 МГц, а в оригинальной Xbox - 233 МГц. Отмечается, что дополнительных конвейеров для работы с шейдерами не предусмотрено, а в состав чипа входит собственно GPU, сигнальный микропроцессор (DSP), микросхема ввода/вывода и 3 Мб собственной текстурной памяти.

    Объём "основной" оперативной памяти приставки составит 24 Мб, предусмотрены также "дополнительные" 64 Мб памяти. Таким образом, общий объём оперативной памяти Revolution составляет 88 Мб. GameCube несла на борту 40 Мб памяти, оригинальная Xbox - 64 Мб, Xbox 360 - 512 Мб (столько же обещано в PlayStation 3). Объём доступной пользователю флэш-памяти ограничен 512 Мб, которая может быть расширена за счёт использования карт памяти формата Secure Digital. Кроме того благодаря наличию портов USB в качестве носителя информации можно использовать в том числе и внешний жёсткий диск от сторонних производителей.

    Представители американского подразделения Nintendo оставили данную информацию без комментариев, а в ATI отметили лишь, что рады сотрудничать с Nintendo. Тем временем, в своём недавнем интервью CNN Money Сатору Ивата отметил, что, по его мнению, современные игры стоят в розничной продаже слишком дорого (50-60 долларов США). Nintendo при этом приложит все усилия, чтобы снизить конечную стоимость игр для Revolution.

    [/quote]


    КрЫшА хЛоПаЕт В лАдОшИ! вСеМ сПаСиБо! ПлАн ХаРоШиЙ!

    << 1 2 3 >>
    Количество постов на странице
    Отправлено: 19.08.2006 18:26:32
    Re: Тех. параметры Революшены.
    Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ
    Leminc  

    medium

    Баланс: 0

    Награды:



      Наверно нада сразу уточнит что я против нинтендо ничё не имею.

       

      **И потом, если разработчики заранее создали некоторые вариации движения для модельки, то именно такие движения будут вызваны при манипуляции с джойстиком\клавой\мышью.. Игры с "произвольной" анимацией пока только разрабатываются (и то все обещания разработчиков насчет них вилами на воде писаны)**

       

      а зачем мне тада палка-махалка када жамкнешь кнопку на  обычном джое и всё?об этом я и говорил: свободы движения на самом деле не так и много(если ниниджой не отслеживает движения). я хочу что бы каждое изменение положения нинджоя было видна на экране. понимаешь не по заране снятой анимации а в живую. иначе инновационность становится не такой уж и аховой.

       

      **Если девелоперы сделают "удар с подкруткой" (сделают его АНИМАЦИЮ) то он соотвественно будет при "подкрутке" джойстика и нажатии какой-нить кнопочки..**

      а мне анимации  и на хбоксе хватает спасиба

       

      **доводилось слышать что джой полностью не отслеживает движение руки а просто понимает вправо влево верх вниз.
      Кхм.. а этого мало? Отслеживает движения в 3 измерениях, в коих мы все живем.**

      вверх вниз влево вправо это не три измеренияя говорил о том что он работает не по точным координатыным системам а лишь условно отслеживает направленность движения

       

      **Да был же на Е3 ролик, там паренек в игре бился с монстрами (?), было там оружие естессно...**

      единственоое что видел это ред стил от убисофт и там битва на мечах была основана на шаблонных движения джоем 

      Leminc 9200
      [quote name='Leminc' message='9200']

      Наверно нада сразу уточнит что я против нинтендо ничё не имею.

      **И потом, если разработчики заранее создали некоторые вариации движения для модельки, то именно такие движения будут вызваны при манипуляции с джойстиком\клавой\мышью.. Игры с "произвольной" анимацией пока только разрабатываются (и то все обещания разработчиков насчет них вилами на воде писаны)**

      а зачем мне тада палка-махалка када жамкнешь кнопку на обычном джое и всё?об этом я и говорил: свободы движения на самом деле не так и много(если ниниджой не отслеживает движения). я хочу что бы каждое изменение положения нинджоя было видна на экране. понимаешь не по заране снятой анимации а в живую. иначе инновационность становится не такой уж и аховой.

      **Если девелоперы сделают "удар с подкруткой" (сделают его АНИМАЦИЮ) то он соотвественно будет при "подкрутке" джойстика и нажатии какой-нить кнопочки..**

      а мне анимации и на хбоксе хватает спасиба

      **доводилось слышать что джой полностью не отслеживает движение руки а просто понимает вправо влево верх вниз.
      Кхм.. а этого мало? Отслеживает движения в 3 измерениях, в коих мы все живем.**

      вверх вниз влево вправо это не три измеренияя говорил о том что он работает не по точным координатыным системам а лишь условно отслеживает направленность движения

      **Да был же на Е3 ролик, там паренек в игре бился с монстрами (?), было там оружие естессно...**

      единственоое что видел это ред стил от убисофт и там битва на мечах была основана на шаблонных движения джоем

      [/quote]


      <STRONG><FONT color=#ff8000>No One Eats Forever</FONT></STRONG>
      Отправлено: 04.09.2006 19:22:37
      Re: Тех. параметры Революшены.
      Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ

      elementary

      Баланс: 0

      Награды:



        da mne pox wii etat konsol dla iaponcev pusc ani igraut MArio

        da eti iaponci kakieta stranie unix vkus sranni

        DeaDlyLazo 10674
        [quote name='DeaDlyLazo' message='10674']

        da mne pox wii etat konsol dla iaponcev pusc ani igraut MArio

        da eti iaponci kakieta stranie unix vkus sranni

        [/quote]


        Отправлено: 14.11.2006 18:56:42
        Re: Тех. параметры Революшены.
        Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ
        Xellos  

        elementary

        Баланс: 105

        Награды:



          и всётаки в нинтендо работают умственно отсталые ,так как с таким контрлером и играми под него можно было бы обогнать и сони и  майкрософт и стать лидером, если бы они сделали консоль мощьнее , а так , я лучше буду играть в настоящий некст ген на аналогах 360ого чем в игры прошлого века махая джоем!И многие со мной согласяться!

          _______________

          Я подпишусь под даным сообщением :) Нинтендо меня лично разочеровала :(

          Xellos 17444
          [quote name='Xellos' message='17444']

          и всётаки в нинтендо работают умственно отсталые ,так как с таким контрлером и играми под него можно было бы обогнать и сони и майкрософт и стать лидером, если бы они сделали консоль мощьнее , а так , я лучше буду играть в настоящий некст ген на аналогах 360ого чем в игры прошлого века махая джоем!И многие со мной согласяться!

          _______________

          Я подпишусь под даным сообщением :) Нинтендо меня лично разочеровала :(

          [/quote]


          "Сорэ ва химиц дес" Xellos
          Отправлено: 14.11.2006 20:03:10
          Re: Тех. параметры Революшены.
          Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ

          expert

          Баланс: 23365

          Награды:

          • Administrator
          • Член команды xbox.fatalgame.com


          и всётаки в нинтендо работают умственно отсталые ,так как с таким контрлером и играми под него можно было бы обогнать и сони и  майкрософт

           

          В таком случае, в Сони и МС тоже все отсталые, с таким джоем, как у нинтенды они бы давно повелевали всем миром, ага...

           

          Но они почему-то этого не делают.. Наверно просто потому, что такой джой некстгену не нужен..

           

           я лучше буду играть в настоящий некст ген на аналогах 360ого

           

          Вот я попридираюсь к словам, но что такое аналоги 360?

           

          а так , я лучше буду играть в настоящий некст ген на аналогах 360ого чем в игры прошлого века махая джоем

           

          А я помахаю джоем.. Потому что Нинтенда - это своеобразные игры с прикольным контроллером..

          У Нинтеды с Вии не будет конкурентов.. Ее умственно отсталое руководство заработает на этом миллионы..

           

          __________________________________________________

          Нинтендо меня лично разочеровала :(

           

          Чем же это? Когда это нинтенда выпускала приставки с прицелом на навороченное железо? Чем может разочаровать приставка за 200 с чем-то баксов и недорогими играми? Отсутствием шестиядерного проца?  

          corpse_bride 17471
          [quote name='corpse_bride' message='17471']

          и всётаки в нинтендо работают умственно отсталые ,так как с таким контрлером и играми под него можно было бы обогнать и сони и майкрософт

          В таком случае, в Сони и МС тоже все отсталые, с таким джоем, как у нинтенды они бы давно повелевали всем миром, ага...

          Но они почему-то этого не делают.. Наверно просто потому, что такой джой некстгену не нужен..

          я лучше буду играть в настоящий некст ген на аналогах 360ого

          Вот я попридираюсь к словам, но что такое аналоги 360?

          а так , я лучше буду играть в настоящий некст ген на аналогах 360ого чем в игры прошлого века махая джоем

          А я помахаю джоем.. Потому что Нинтенда - это своеобразные игры с прикольным контроллером..

          У Нинтеды с Вии не будет конкурентов.. Ее умственно отсталое руководство заработает на этом миллионы..

          __________________________________________________

          Нинтендо меня лично разочеровала :(

          Чем же это? Когда это нинтенда выпускала приставки с прицелом на навороченное железо? Чем может разочаровать приставка за 200 с чем-то баксов и недорогими играми? Отсутствием шестиядерного проца?

          [/quote]


          everything is changing
          a constant flow
          our existence - a photograph
          the time - like slow-motion
          Отправлено: 15.11.2006 20:55:35
          Re: Тех. параметры Революшены.
          Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ

          hardcore

          Баланс: 1825

          Награды:



            эхх, смотрю я на вас.. идет пустое сотрясение воздуха)) псп навороченный гаджет, однако нинтендо ДС делает его по продажам в несколько раз, несмотря на ужасную графику и ужасные ( по меркам нас, то бишь не казуалов) игры. Насчет интерактивного джоя.. все это может быть и прекрасно, но вы знаете, скок уйдет времени на изготовление игры, поддерживающий данный аксессуар? и вообще будет ли много игр, в которых можно будет использовать этот джой на полную катушку.. meravingian 17652
            [quote name='meravingian' message='17652'] эхх, смотрю я на вас.. идет пустое сотрясение воздуха)) псп навороченный гаджет, однако нинтендо ДС делает его по продажам в несколько раз, несмотря на ужасную графику и ужасные ( по меркам нас, то бишь не казуалов) игры. Насчет интерактивного джоя.. все это может быть и прекрасно, но вы знаете, скок уйдет времени на изготовление игры, поддерживающий данный аксессуар? и вообще будет ли много игр, в которых можно будет использовать этот джой на полную катушку.. [/quote]


            Thank you for not bitching.
            Отправлено: 16.11.2006 18:39:42
            Re: Тех. параметры Революшены.
            Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ

            expert

            Баланс: 23365

            Награды:

            • Administrator
            • Член команды xbox.fatalgame.com


            эхх, смотрю я на вас.. идет пустое сотрясение воздуха))

             

            Гыгы, а чем еще можно заниматься на форуме с названием XBOX 360 vs. Nintendo Wii   

             

            несмотря на ужасную графику и ужасные ( по меркам нас, то бишь не казуалов) игры.

             

            Ну насчет графики ты прав в известном смысле.. А вот назвать игры вии ужасными.. это ты зря..  Они прикольные.. либо нравятся, либо нет.. как впрочем и любые другие игры..

             

             

             

            Насчет интерактивного джоя.. все это может быть и прекрасно, но вы знаете, скок уйдет времени на изготовление игры, поддерживающий данный аксессуар? и вообще будет ли много игр, в которых можно будет использовать этот джой на полную катушку..

             

            Это ты касательно Х360 и ПС3 говоришь?  На вии все игры будут использовать джой на полную... Это их ставка.. Как ставка 360 на крутую графику..

            corpse_bride 17833
            [quote name='corpse_bride' message='17833']

            эхх, смотрю я на вас.. идет пустое сотрясение воздуха))

            Гыгы, а чем еще можно заниматься на форуме с названием XBOX 360 vs. Nintendo Wii

            несмотря на ужасную графику и ужасные ( по меркам нас, то бишь не казуалов) игры.

            Ну насчет графики ты прав в известном смысле.. А вот назвать игры вии ужасными.. это ты зря.. Они прикольные.. либо нравятся, либо нет.. как впрочем и любые другие игры..

            Насчет интерактивного джоя.. все это может быть и прекрасно, но вы знаете, скок уйдет времени на изготовление игры, поддерживающий данный аксессуар? и вообще будет ли много игр, в которых можно будет использовать этот джой на полную катушку..

            Это ты касательно Х360 и ПС3 говоришь? На вии все игры будут использовать джой на полную... Это их ставка.. Как ставка 360 на крутую графику..

            [/quote]


            everything is changing
            a constant flow
            our existence - a photograph
            the time - like slow-motion
            Отправлено: 20.11.2006 7:43:46
            Re: Тех. параметры Революшены.
            Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ
            realFOX  

            hard

            Баланс: 195

            Награды:



              Wii Interface видео

              http://media.wii.ign.com/articles/745/745492/vids_1

              Эксклюзивы Wii

              Nintendo (1st party published titles)

              Battalion Wars 2 / BWii2

              Disaster: Day of Crisis

              Excite Truck

              Fire Emblem: Goddess of Dawn

              Forever Blue

              Hajimete no Wii: Your First Step To Wii

              Mario Strikers Charged

              Metroid Prime 3: Corruption

              Pokemon Battle Revolution

              Project H.A.M.M.E.R.

              Super Smash Bros. Brawl

              Super Mario Galaxy

              Wario Ware: Smooth Moves

              Wii Motor Sports Airplane

              Wii Sports

               

              Activision

              Rapala Trophies

              Tony Hawk’s Downhill Jam

               

              Atlus

              Tramua Center: Second Opinion

               

              Banpresto

              Crayon Shin-Chan: Saikyou Kazoku Kasukabe King

               

              Hudson

              Kororinpa

              Sky Workers

               

              Koei

              Samurai Warriors Wave

               

              Konami

              Elebits

               

              Majesco

              Bust-a-Move Revolution

               

              Namco Bandai

              Ennichi no Tatsujin

              One Piece: Unlimited Adventure

              SD Gundam: Scud Hammer

              Tamagotchi no Pika Pika Daito-ryo-!

               

              Nibris

              Sadness

               

              Sega

              Bleach: Wii Shiraha Kirameku Rinbukyoku

              Sonic and the Secret Rings

              Super Monkey Ball: Banana Blitz

               

              Spike

              Heroes

              Necro-Nesia

               

              Square-Enix

              Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors

              Final Fantasy Crystal Chronicles: Crystal Bearers

               

              Taito

              Cooking Mama

               

              Tecmo

              Swing Golf Pangya

               

              Tomy

              Naruto: Geiktou Ninja Taisen Series

               

              Ubisoft

              Red Steel

              realFOX 18166
              [quote name='realFOX' message='18166']

              Wii Interface видео

              http://media.wii.ign.com/articles/745/745492/vids_1

              Эксклюзивы Wii

              Nintendo (1st party published titles)

              Battalion Wars 2 / BWii2

              Disaster: Day of Crisis

              Excite Truck

              Fire Emblem: Goddess of Dawn

              Forever Blue

              Hajimete no Wii: Your First Step To Wii

              Mario Strikers Charged

              Metroid Prime 3: Corruption

              Pokemon Battle Revolution

              Project H.A.M.M.E.R.

              Super Smash Bros. Brawl

              Super Mario Galaxy

              Wario Ware: Smooth Moves

              Wii Motor Sports Airplane

              Wii Sports

              Activision

              Rapala Trophies

              Tony Hawk’s Downhill Jam

              Atlus

              Tramua Center: Second Opinion

              Banpresto

              Crayon Shin-Chan: Saikyou Kazoku Kasukabe King

              Hudson

              Kororinpa

              Sky Workers

              Koei

              Samurai Warriors Wave

              Konami

              Elebits

              Majesco

              Bust-a-Move Revolution

              Namco Bandai

              Ennichi no Tatsujin

              One Piece: Unlimited Adventure

              SD Gundam: Scud Hammer

              Tamagotchi no Pika Pika Daito-ryo-!

              Nibris

              Sadness

              Sega

              Bleach: Wii Shiraha Kirameku Rinbukyoku

              Sonic and the Secret Rings

              Super Monkey Ball: Banana Blitz

              Spike

              Heroes

              Necro-Nesia

              Square-Enix

              Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors

              Final Fantasy Crystal Chronicles: Crystal Bearers

              Taito

              Cooking Mama

              Tecmo

              Swing Golf Pangya

              Tomy

              Naruto: Geiktou Ninja Taisen Series

              Ubisoft

              Red Steel

              [/quote]


              Отправлено: 20.11.2006 7:44:48
              Re: Тех. параметры Революшены.
              Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ
              realFOX  

              hard

              Баланс: 195

              Награды:



                На днях с подачи сайта MaxConsole в Сети появились детальные спецификации игровой консоли Nintendo Wii. И хотя эта информация по-прежнему носит неофициальный характер, её источником, как утверждает ресурс, является один из непосредственных разработчиков приставки, пожелавший остаться неизвестным.

                wii

                Вот как, собственно говоря, по его данным выглядят наиболее интересные характеристики долгожданной консоли:

                - центральный процессор Broadway с тактовой частотой 729 МГц, кэшем второго уровня 256 Кбайт и максимальной скоростью передачи данных 1,9 Гбайт/с;
                - графический процессор HollyWood с тактовой частотой 243 МГц и частотой памяти 486 Мгц, которая подразделяется на внутреннюю (встроенную в чип) и основную объёмом 3 и 24 Мбайт соответственно, плюс 64 Мбайт внешней памяти типа GDDR3;
                - оптический привод слотового типа, поддерживающий однослойные и двухслойные диски для Wii и совместимый с носителями для GameCube. Скорость чтения эквивалентна DVD 6x;
                - встроенная флэш-память объёмом 512 Мбайт, использующаяся для размещения текущих сохранений игр и загруженных из сети файлов;
                - опциональный внешний сетевой адаптер с интерфейсом USB;
                - интерфейсы: слот для SD-карт, адаптер беспроводной связи, 2 порта USB 2.0, 4 разъёма для контроллеров GameCube, 2 слота для карт GameCube, аналоговые аудио- и видеоразъёмы и, наконец, главная гордость создателей Wii – беспроводной контроллер.

                http://news.ferra.ru/hard/2006/08/01/61097/

                http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=8802

                The Wii Hardware

                - Nintendo Wii’s ‘Broadway’ CPU operates at 729MHZ with a maximum bandwith of 1.9gbyte/sec.
                - Nintendo Wii’s ‘HollyWood’ GPU is clocked at 243MHZ, the internal memory of it includes 3mb of embedded graphics memory and 24megabytes of high speed main memory.
                - 64megabytes of GDDR3 (MEM2) as the external main memory. Just like the internal memory, it can be accessed from the CPU and GPU with a maximum bandwidth of 4gbytes/sec and can also store programs in the MEM2.
                - The GPU of the Wii is identical to the GC’s but it is on average 1.5X faster.

                Wii's Optical Disc Drive

                - Opitcal Disc Drive (ODD) supports single and dual layer Wii disks, discs eject with software or button and the maximum read speed is the equivalent of DVDx6.
                - Two main disc types supported the single sided 12cm single sided 4.7gb and the double sided 8.51 GB. Nintendo GC discs also supported. Some of the capacity of the discs are used by the system and games can not use full disc space.
                - Inserting a disc will start the Wii console, even if it was already in an off state. Pressing the eject button will change the console to an on state to take out the disc also.

                General Overview

                - An optional wired LAN adapter that connects to a USB port is in the pipeline for users who do not possess a wireless LAN set-up currently.
                - Internal non-removable 512MB flash memory used to storage game save data and downloadable content thus eliminating the need for a memory card.
                - Both Wii discs and Gamecube discs can be played via an intelligent mode swap. When running in GC mode, the Wii’s CPU and GPU will lower to the respective speeds of the GC and some of the MEM2 functions as ARAM.
                - Software development environment is an upgrade to the ‘Dolphin SDK’ used with the GC; the same libraries are used so developers can get up to scratch easily as well as the possibility of ports being easier.
                - The following interfaces are included with the Wii; SD card slot, Wireless controller, two USB 2.0 ports, wireless LAN, 4x GC controller ports, 2x GC memory card slots and an AV multi output jack (only an analog jack).
                - Supports Wii disks (one sided 12cm) and GC discs (one sided 8cm) and console auto switches depends on what disk is inserted
                - More than just the Nunchaku is planned as an extension. GC peripherals such as DK bongos can be used in both Wii and GC modes.
                - Three power status, on, off and unplugged. To prevent mistaken turn offs, the power button must be held for about a second.

                The Wii Control System

                - The Wii controller features; Direct Pointing Device, Three axis accelerometer, Wii power button (remotely turn console on/off), buttons, wireless connectivity, indicator LED’s, rumble, battery powered (two AA alkaline batteries) and ability to connect extension unit.
                - The Wii controller supports three types of operations; by itself, with a nunchuk extension or with a classic controller. Classic controllers will ship to developers during August 2006.
                - The SYNCHRO button on the Wii controller exchanges wireless ID numbers when pressed at the same time as SYNCRHO on the Wii console. Wireless communications are only possible with consoles which have been authenticated.
                - The rumble motor can be turned on and off and the intensity can be changed.
                - The Wii remote has a pointer for fine movements as well as a motion sensor +/- 3.4G suitable for larger body movements, the nunchuk attachment has a sensor of +/- 2G
                - The sensor bar must be placed above or below a TV set, the pointer measures coordinates between the ends of the bar which are about 20cm apart.
                - The Wii remote has four status, disconnected, communicating, establishing connection and pairing wait status.
                - The pointer can measure co-ordinates within bounds of rectangle centered upon the sensor bar, thus it can also measure points beyond the screen. It also responds to strong light sources, windows, fluorescent lamps, fireplaces, mirrors etc.
                - Due to players hands shaking while holding the controller, a ring buffer allows a precise direction to be created to hold and average accelerator samples.

                Thanks 'TheGuy' for the info!

                Big shoutout must go out to the 'TheGuy' for this info!

                *UPDATE* The dev mailed us and said he was shocked to see all these cries of 'fake', so he provided some more info to show he's not bluffing...

                Broadway CPU

                Broadway is Wii's CPU. Broadway functionality and specifications are as follows.

                • Operating speed: 729 MHz
                • Bus to main memory: 243 MHz, 64 bits (maximum bandwidth: 1.9 gigabytes/sec)
                • 32-kilobyte 8-way set-associative L1 instruction cache
                • 32-kilobyte 8-way set-associative L1 data cache (can set up 16-kilobyte data scratch pad)
                • Superscalar microprocessor with six execution units (floating-point unit, branching unit, system regis
                ter unit, load/store unit, two integer units)
                • DMA unit (15-entry DMA request queue) used by 16-kilobyte data scratch pad
                • Write-gather buffer for writing graphics command lists to the graphics chip
                • Onboard 256-kilobyte 2-way set-associative L2 integrated cache
                • Two, 32-bit integer units (IU)
                • One floating point unit (FPU) (supports single precision (32-bit) and double precision (64-bit))
                • The FPU supports paired single floating point (FP/PS)
                • The FPU supports paired single multiply add (ps_madd). Most FP/PS instructions can be issued in
                each cycle and completed in three cycles.
                • Fixed-point to floating-point conversion can be performed at the same time as FPU register load and
                store, with no loss in performance.
                • The branch unit supports static branch prediction and dynamic branch prediction.
                • When an instruction is stalled on data, the next instruction can be issued and executed. All instructions
                maintain program logic and will complete in the correct program order.
                • Supports three L2 cache fetch modes: 32-Byte, 64-Byte, and 128-Byte.
                • Supports these bus pipeline depth levels: level 2, level 3, and level 4.
                Reference Information: Broadway is upward compatible with Nintendo GameCube’s CPU (Gekko).

                Hollywood GPU

                Hollywood is a system LSI composed of a GPU and internal main memory (MEM1). Hollywood is clocked at 243 MHz. Its internal memory consists of 3 megabytes of embedded graphics memory and 24 megabytes of high speed main memory.

                Hollywood includes the following.
                • Graphics processing unit (with 3 megabytes of eDRAM)
                • Audio DSP
                • I/O Bridge
                • 24 megabytes of internal main memory
                • Internal main memory operates at 486 MHz.
                Maximum bandwidth between Hollywood and internal main memory: 3.9 gigabytes per second
                • Possible to locate a program here
                Reference Information: Hollywood is similar to Nintendo GameCube’s Flipper and Splash components.

                External Main Memory (MEM2)

                Wii uses 64 megabytes of GDDR3 (MEM2) as external main memory. Like internal main memory, MEM2 can be accessed directly from Broadway and the GPU at high speed and has a peak bandwidth of 4 gigabytes/sec. Programs can also be placed in MEM2.

                Reference Information: Nintendo GameCube ARAM is used as auxiliary memory for the DSP. The CPU and GPU did not have direct access to it.

                realFOX 18167
                [quote name='realFOX' message='18167']

                На днях с подачи сайта MaxConsole в Сети появились детальные спецификации игровой консоли Nintendo Wii. И хотя эта информация по-прежнему носит неофициальный характер, её источником, как утверждает ресурс, является один из непосредственных разработчиков приставки, пожелавший остаться неизвестным.

                wii

                Вот как, собственно говоря, по его данным выглядят наиболее интересные характеристики долгожданной консоли:

                - центральный процессор Broadway с тактовой частотой 729 МГц, кэшем второго уровня 256 Кбайт и максимальной скоростью передачи данных 1,9 Гбайт/с;
                - графический процессор HollyWood с тактовой частотой 243 МГц и частотой памяти 486 Мгц, которая подразделяется на внутреннюю (встроенную в чип) и основную объёмом 3 и 24 Мбайт соответственно, плюс 64 Мбайт внешней памяти типа GDDR3;
                - оптический привод слотового типа, поддерживающий однослойные и двухслойные диски для Wii и совместимый с носителями для GameCube. Скорость чтения эквивалентна DVD 6x;
                - встроенная флэш-память объёмом 512 Мбайт, использующаяся для размещения текущих сохранений игр и загруженных из сети файлов;
                - опциональный внешний сетевой адаптер с интерфейсом USB;
                - интерфейсы: слот для SD-карт, адаптер беспроводной связи, 2 порта USB 2.0, 4 разъёма для контроллеров GameCube, 2 слота для карт GameCube, аналоговые аудио- и видеоразъёмы и, наконец, главная гордость создателей Wii – беспроводной контроллер.

                http://news.ferra.ru/hard/2006/08/01/61097/

                http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=8802

                The Wii Hardware

                - Nintendo Wii’s ‘Broadway’ CPU operates at 729MHZ with a maximum bandwith of 1.9gbyte/sec.
                - Nintendo Wii’s ‘HollyWood’ GPU is clocked at 243MHZ, the internal memory of it includes 3mb of embedded graphics memory and 24megabytes of high speed main memory.
                - 64megabytes of GDDR3 (MEM2) as the external main memory. Just like the internal memory, it can be accessed from the CPU and GPU with a maximum bandwidth of 4gbytes/sec and can also store programs in the MEM2.
                - The GPU of the Wii is identical to the GC’s but it is on average 1.5X faster.

                Wii's Optical Disc Drive

                - Opitcal Disc Drive (ODD) supports single and dual layer Wii disks, discs eject with software or button and the maximum read speed is the equivalent of DVDx6.
                - Two main disc types supported the single sided 12cm single sided 4.7gb and the double sided 8.51 GB. Nintendo GC discs also supported. Some of the capacity of the discs are used by the system and games can not use full disc space.
                - Inserting a disc will start the Wii console, even if it was already in an off state. Pressing the eject button will change the console to an on state to take out the disc also.

                General Overview

                - An optional wired LAN adapter that connects to a USB port is in the pipeline for users who do not possess a wireless LAN set-up currently.
                - Internal non-removable 512MB flash memory used to storage game save data and downloadable content thus eliminating the need for a memory card.
                - Both Wii discs and Gamecube discs can be played via an intelligent mode swap. When running in GC mode, the Wii’s CPU and GPU will lower to the respective speeds of the GC and some of the MEM2 functions as ARAM.
                - Software development environment is an upgrade to the ‘Dolphin SDK’ used with the GC; the same libraries are used so developers can get up to scratch easily as well as the possibility of ports being easier.
                - The following interfaces are included with the Wii; SD card slot, Wireless controller, two USB 2.0 ports, wireless LAN, 4x GC controller ports, 2x GC memory card slots and an AV multi output jack (only an analog jack).
                - Supports Wii disks (one sided 12cm) and GC discs (one sided 8cm) and console auto switches depends on what disk is inserted
                - More than just the Nunchaku is planned as an extension. GC peripherals such as DK bongos can be used in both Wii and GC modes.
                - Three power status, on, off and unplugged. To prevent mistaken turn offs, the power button must be held for about a second.

                The Wii Control System

                - The Wii controller features; Direct Pointing Device, Three axis accelerometer, Wii power button (remotely turn console on/off), buttons, wireless connectivity, indicator LED’s, rumble, battery powered (two AA alkaline batteries) and ability to connect extension unit.
                - The Wii controller supports three types of operations; by itself, with a nunchuk extension or with a classic controller. Classic controllers will ship to developers during August 2006.
                - The SYNCHRO button on the Wii controller exchanges wireless ID numbers when pressed at the same time as SYNCRHO on the Wii console. Wireless communications are only possible with consoles which have been authenticated.
                - The rumble motor can be turned on and off and the intensity can be changed.
                - The Wii remote has a pointer for fine movements as well as a motion sensor +/- 3.4G suitable for larger body movements, the nunchuk attachment has a sensor of +/- 2G
                - The sensor bar must be placed above or below a TV set, the pointer measures coordinates between the ends of the bar which are about 20cm apart.
                - The Wii remote has four status, disconnected, communicating, establishing connection and pairing wait status.
                - The pointer can measure co-ordinates within bounds of rectangle centered upon the sensor bar, thus it can also measure points beyond the screen. It also responds to strong light sources, windows, fluorescent lamps, fireplaces, mirrors etc.
                - Due to players hands shaking while holding the controller, a ring buffer allows a precise direction to be created to hold and average accelerator samples.

                Thanks 'TheGuy' for the info!

                Big shoutout must go out to the 'TheGuy' for this info!

                *UPDATE* The dev mailed us and said he was shocked to see all these cries of 'fake', so he provided some more info to show he's not bluffing...

                Broadway CPU

                Broadway is Wii's CPU. Broadway functionality and specifications are as follows.

                • Operating speed: 729 MHz
                • Bus to main memory: 243 MHz, 64 bits (maximum bandwidth: 1.9 gigabytes/sec)
                • 32-kilobyte 8-way set-associative L1 instruction cache
                • 32-kilobyte 8-way set-associative L1 data cache (can set up 16-kilobyte data scratch pad)
                • Superscalar microprocessor with six execution units (floating-point unit, branching unit, system regis
                ter unit, load/store unit, two integer units)
                • DMA unit (15-entry DMA request queue) used by 16-kilobyte data scratch pad
                • Write-gather buffer for writing graphics command lists to the graphics chip
                • Onboard 256-kilobyte 2-way set-associative L2 integrated cache
                • Two, 32-bit integer units (IU)
                • One floating point unit (FPU) (supports single precision (32-bit) and double precision (64-bit))
                • The FPU supports paired single floating point (FP/PS)
                • The FPU supports paired single multiply add (ps_madd). Most FP/PS instructions can be issued in
                each cycle and completed in three cycles.
                • Fixed-point to floating-point conversion can be performed at the same time as FPU register load and
                store, with no loss in performance.
                • The branch unit supports static branch prediction and dynamic branch prediction.
                • When an instruction is stalled on data, the next instruction can be issued and executed. All instructions
                maintain program logic and will complete in the correct program order.
                • Supports three L2 cache fetch modes: 32-Byte, 64-Byte, and 128-Byte.
                • Supports these bus pipeline depth levels: level 2, level 3, and level 4.
                Reference Information: Broadway is upward compatible with Nintendo GameCube’s CPU (Gekko).

                Hollywood GPU

                Hollywood is a system LSI composed of a GPU and internal main memory (MEM1). Hollywood is clocked at 243 MHz. Its internal memory consists of 3 megabytes of embedded graphics memory and 24 megabytes of high speed main memory.

                Hollywood includes the following.
                • Graphics processing unit (with 3 megabytes of eDRAM)
                • Audio DSP
                • I/O Bridge
                • 24 megabytes of internal main memory
                • Internal main memory operates at 486 MHz.
                Maximum bandwidth between Hollywood and internal main memory: 3.9 gigabytes per second
                • Possible to locate a program here
                Reference Information: Hollywood is similar to Nintendo GameCube’s Flipper and Splash components.

                External Main Memory (MEM2)

                Wii uses 64 megabytes of GDDR3 (MEM2) as external main memory. Like internal main memory, MEM2 can be accessed directly from Broadway and the GPU at high speed and has a peak bandwidth of 4 gigabytes/sec. Programs can also be placed in MEM2.

                Reference Information: Nintendo GameCube ARAM is used as auxiliary memory for the DSP. The CPU and GPU did not have direct access to it.

                [/quote]


                Отправлено: 20.11.2006 7:46:50
                Re: Тех. параметры Революшены.
                Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ
                realFOX  

                hard

                Баланс: 195

                Награды:



                  Что внутри Wii

                  http://www.popsci.com/popsci/whatsnew/25...ecbccdrcrd

                  Full Nintendo Wii Manual

                  http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=86488

                  realFOX 18168
                  [quote name='realFOX' message='18168']

                  Что внутри Wii

                  http://www.popsci.com/popsci/whatsnew/25...ecbccdrcrd

                  Full Nintendo Wii Manual

                  http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=86488

                  [/quote]


                  Отправлено: 20.11.2006 9:55:31
                  Re: Тех. параметры Революшены.
                  Написать персональное сообщение Ответ с цитатой Ответ

                  hardcore

                  Баланс: 1825

                  Награды:



                    {несмотря на ужасную графику и ужасные ( по меркам нас, то бишь не казуалов) игры.
                     
                    Ну насчет графики ты прав в известном смысле.. А вот назвать игры вии ужасными.. это ты зря..  Они прикольные.. либо нравятся, либо нет.. как впрочем и любые другие игры..}

                     

                    я имел ввиду игры для нинтендо ДС =))

                    PS да что говорить, чувствуется Нинтендо зайдет еще дальше, чем Сони со своими ковриками Eye-Toy . После ГОФ конечно захочется порубиться во что нить позитивное, используя такой джой. а если еще и играть в кооперативе))

                     

                     

                    meravingian 18170
                    [quote name='meravingian' message='18170']

                    {несмотря на ужасную графику и ужасные ( по меркам нас, то бишь не казуалов) игры.

                    Ну насчет графики ты прав в известном смысле.. А вот назвать игры вии ужасными.. это ты зря.. Они прикольные.. либо нравятся, либо нет.. как впрочем и любые другие игры..}

                    я имел ввиду игры для нинтендо ДС =))

                    PS да что говорить, чувствуется Нинтендо зайдет еще дальше, чем Сони со своими ковриками Eye-Toy . После ГОФ конечно захочется порубиться во что нить позитивное, используя такой джой. а если еще и играть в кооперативе))

                    [/quote]


                    Thank you for not bitching.
                    Переход на страницу: << 1 2 3 >>
                    Количество постов на странице