E3 Media & Business Summit: день третий. Финал.
- Will anything change your mind?
- A one-way ticket was a pretty good sign
- Well how can you leave it all?
- There ain’t very much to leave behind
Just say goodbye, so say goodbye…
“Say Goodbye” (ToaDM) из саундтрека к Fahrenheit
Заканчиваем обзор игр, продемонстрированных на выставке E3. После конференций гигантов MS, Sony и Nintendo прошли конференции паблишеров Ubisoft, Take Two и других. Появилось множество анонсов и интервью, касающихся интересных игр ближайшего будущего. Собственно, о них в нашем финальном обзоре и расскажем.
Grand Theft Auto IV
Об анонсированной этой весной четвертой части GTA сказано уже многое. Две серии превью в зарубежной прессе, два официальных трейлера, многочисленные интервью… Стоило ли ждать больших откровений от Rockstar на этой E3?
В помещении Take Two в завершении доклада издателя была показана пятиминутная демонстрация игрового процесса GTA IV. На деле же это была небольшая демка графических красот игры. По словам очевидцев, прорисовка ландшафта и работа со светом у движка получается лучше, чем у TES4: Oblivion, но фреймрейт (то бишь частота кадров) в демонстрации был несколько нестабилен. Следующая зарисовка: Нико (главный герой игры) находится рядом с доками; свет восходящего солнца красиво играет на воде, озаряя город за протагонистом; освещаются облака, видно, как над Либерти Сити летят самолеты – красиво. Нико звонит, видимо, торговцу оружием, демонстрация завершается. «Игра не является сиквелом к Grand Theft Auto III, различия здесь настолько же велики, как при переходе из 2D в 3D» - говорит ведущий. С нетерпением ждем 16 октября, чтобы перейти в 4D.
Assassin’s Creed
Идейный наследник Prince of Persia демонстрировался, фактически, в три этапа. Сначала в среду на конференции Microsoft, затем на конференции Ubisoft и в завершение игру дали потрогать своими руками всей прессе на выставке. Во всех случаях была представлена одна миссия, проходящая в Иерусалиме. Сам город до E3 не показывали ни разу и, нужно сказать, это просто шедевр детализации и интерактивности. Интерактивно абсолютно всё, за каждый выступ построек можно зацепиться, на крышу любого строения можно легко забраться.
Это чувствуется в первую очередь – нелинейность в миссиях. Мы вольны достигать наши цели так, как нам заблагорассудится, но, тем не менее, сюжет Assassin's Creed полностью линеен. Иными словами, итог миссий одинаков во всех случаях.
Акробатика Альтаира очень напоминает то, что было в Prince of Persia, однако у средневекового убийцы в запасе на порядок больше трюков и возможностей. Несмотря на внешнюю сложность акробатических приемов героя, управляется всё довольно просто. Не обязательно самому осуществлять все эти прыжки, забеги по стенам и т.д. Достаточно нажать определенную комбинацию кнопок (LT+A на контроллере Xbox 360), и Альтаир сам выберет нужные действия по направлению своего взгляда. Так что в таком режиме суть решений игрока сводится исключительно к выбору направления путешествия.
Однако всё не ограничиваются этаким паркуром. Герой может просто ходить по улицам, как все вокруг. Ведь цель Альтаира как убийцы – оставаться незамеченным и сливаться с толпой. Отдельная кнопка на контроллере отвечает за то, что Альтаир снижает шаг и перемещается сродни монаху, склонив голову и скрестив руки. Таким поведением можно избежать внимания заподозривших что-то стражников. Но если же вы не столь терпеливы, герой может быстро пробраться через толпу, отталкивая людей, но это, безусловно, привлечет лишнее внимание.
Если вас заметили, вы нажимаете правый триггер на контроллере, и герой переключается в режим погони, переходя на быстрый бег и сметая всё на своем пути. Кстати, передние кнопки контроллера контекстно-зависимы, а действие каждой из них отображается в правом верхнем углу экрана, что помогает во время ознакомления с игрой.
Уровень заинтересованности в вас охраной зависит от ваших действий. Ходьба не будет мозолить глаза страже, а вот если вас заметят во время путешествий по крышам, на уши встанут все. И в этом случае есть два простых варианта: драться или драться. Боевая система сочетает четыре оружия: меч, кинжалы, скрытое лезвие (из-за которого Альтаир лишен пальца на левой руке) и кулаки. Все оружия по-своему полезны; к примеру, на небольшой дистанции кинжал можно бросить во врага, а вот когда негодяев несколько, и они окружают, куда предпочтительнее меч.
Успех в битве зависит от правильного выбора времени атакующего приема. В отличие от персидского принца, наш киллер не способен перепрыгивать через врагов и срубать им головы в полете, от этого схватки выглядят очень реалистично. То есть драки состоят из контратак и захватов – последние особенно полезны в столкновениях на крышах или около строительных сооружений.
После удачного умерщвления жертвы необходимо скрыться от преследователей. Сделать это непросто, так как враги следуют за вами практически везде, и даже на высотных постройках. Но есть множество специальных укрытий, вроде стога сена, где вас найти невозможно. После отвлечения внимания миссия заканчивается с успехом.
Ubisoft всё еще таят основную загадку Assassin’s Creed на данный момент. На прошлой E3 за закрытыми дверями также показывали демонстрацию игры, в которой после случайной смерти Альтаира герой просыпался в некой футуристической комнате, напоминающей что-то вроде точки входа в виртуальную реальность. «Кусочки» футуристического есть и в нынешней демке: светящиеся цифровыми знаками враги, будто в Матрице, засветление такими глифами всего экрана в некоторые моменты, диалог с поверженным Талалом на фоне слепящего света… Интересно, что это все означает? И узнаем ли мы ответ до ноября?
Army of Two
В Army of Two главные действующие лица – два наемника, работающие в команде и путешествующие по всему миру для выполнения своих заданий. Но каким бы оно ни было, придется много стрелять, взрывать и вообще портить все планы плохим людям. EA даже связались с настоящим наемником, чтобы узнать некоторые секреты такой деятельности. Например, вы в курсе, что на поле боя наемники используют тампоны для остановки кровотечения из свежих ран?
Но к игровой механике. Она очень похожа на Gears of War. Здесь мы также активно используем укрытия для прицельной стрельбы и очень сильно зависим от помощи напарника (сразу нужно сказать, что если за напарника играет не живой человек, а компьютер, веселья от игры в разы меньше, но по возможностям CPU-напарник ничем не ограничен). Перебираемся через высокую стену? «Ассистент, подсобите немного». А пока напарник держит нас, можно даже пустить слепую очередь, а уже затем забраться целиком. Враги не дают прохода? Один из нас может закрыться щитом, в то время как другой последует за ним, возвращая огонь. Нужно спуститься по веревке? Нет ничего проще. Напарник контролирует подъем/спуск, а мы вольны стрелять в любом направлении. Если «висящий» явно не справляется с натиском недругов, «держащий» может незамедлительно его вытянуть.
Но есть еще одна ключевая особенность кооператива Army of Two, которой посвящены отдельные интервью. Это так называемая aggro-система. Игроки MMORPG – например, World of Warcraft – сразу поймут, о чем идет речь. Так как героев двое, враги должны разделять свой огонь между ними. Тот из команды, на ком «aggro» больше, подсвечивается красным. А если враги вообще сконцентрировались на одном наемнике, можно задействовать пару специальных приемов. Например, встать спиной к спине, и тогда под обзором – все 360 градусов. Если же здоровье наемника близится к нулю, он может притвориться мертвым, тогда противники переключатся на второго, а раненого можно подлечить.
Когда напарник впервые получает критическое ранение, поднять на ноги его можно тем самым тампоном. Процесс этот представляет собой довольно простую мини-игру, завершая которую успешно, мы вылечиваем напарника. Когда здоровье наемника во второй раз доходит до нулевой точки, одним тампоном не обойтись и необходимо применять целую аптечку. Мини-игра в этом случае будет более сложной. После успешного оздоровления во второй раз, раненому наемнику нужно быть предельно аккуратным: на третий раз он умрет, а игра закончится.
За выполненные задания в игре даются деньги, которые можно тратить на новое снаряжение. Торговцы оружием, которых мы будем находить во время игры, предлагают основное оружие, вторичное и специальные пушки. С новым инвентарем появляются новые варианты тактики и модификации оружия. Например, к автомату можно прицепить дробовик или подствольный гранатомет. Наконец, к оружию можно применить собственный камуфляж для полной индивидуализации.
Есть несколько приятностей и в плане коммуникаций между игроками. Помимо голосового общения, можно общаться и жестами внутри игры. Как это выглядит – нужно видеть собственными глазами. Вообще весь экшен подкреплен отличным юмором, так что скучать не придется.
Со времен Gears мы ждем хорошей co-op-игры, и Army of Two имеет все предпосылки поставить новую планку в жанре buddy-шутеров. С нетерпением ждём новых подробностей об игре.
The Orange Box: Portal
Одна из самых ожидаемых игр этой осени – HL2: Episode Two, как вы знаете, будет комплектоваться двумя бонусами в форме самостоятельных игр Portal и Team Fortress 2. На прошедшей выставке Portal был представлен очень широко и во всех подробностях.
Начнем с того, что игр сродни Portal с тех пор, как в них добавили третье измерение, не было. Это паззл-игра с видом от первого лица и единственной пушкой в руках – собственно, Portal-gun. Концепция следующая: в каждом из многочисленных уровней, которые представляют собой массу головоломок, необходимо пробраться из точки «А» в точку «Б», используя порталы и по пути решая различные головоломки при помощи тех же порталов. Порталы бывают двух видов: оранжевые и синие. Первые – для условного входа, вторые – для выхода (в принципе, обратная связь работает без проблем).
Для создания порталов и дан Portal-gun. Поначалу, правда, нам понадобится открывать только оранжевые («входные» порталы), так как синие уже установлены на уровне. Это сделано для освоения игры – буквально через пять минут Portal-gun обретет способность устанавливать и синие порталы. Кстати, пару слов об этом. Порталы не могут быть открыты в воздухе, только на специальной поверхности. Ограничений по видам порталов (синие/красные) нет. Очевидно, что два портала одного вида открыты быть не могут.
К портало-пушке перешли возможности Gravity-gun'а из Half-Life 2, они необходимы для решения упомянутых головоломок. Как пример, нам показали классическую ситуацию: пока кнопка на полу нажата, нужная дверь открыта; только мы ее отпустим – дверь захлопывается. Неподалеку лежит кубик, который бы как раз помог зажать кнопку в одном положении. Пробираемся к нему через открытые порталы, захватываем куб «гравицаповыми» способностями пушки, следуем по порталам обратно, устанавливаем его на кнопку, открываем новые порталы, чтобы пробраться к открытой двери – уровень закончен!
Немного внимания графической составляющей Portal. Игра основана на постоянно обновляющемся движке Source, что бьется в груди Half-Life 2. Картинка при этом, даже с учётом трехлетней давности движка, выглядит очень приятно, задействованы все «украшательские» технологии на сегодняшний день: HDR, bump mapping, shader model 3.0 и т.д. Текстуры нареканий не вызывают никаких – у игры вообще довольно простенький стиль. Сами порталы почти аналогичны порталам из экшена Prey, основной особенностью которых является отсутствие какой-либо границы в них. То есть мы можем даже встать на границе портала, и экран разделится на две части: в одной – что перед порталом, в другой – что за ним. Иными словами, визуально Portal выглядит на уровне.
Orange Box определенно будет одной из лучших покупок этой осени. Помимо интересного развития истории Гордона Фримена мы получим в подарок отличную тренировку для мозгов и просто отвлечение от бесконечной стрельбы в виде паззла Portal.
Condemned 2: Bloodshot, PGR4, Halo Wars и другие замечательные игры, представленные на выставке, мы рассмотрим в ближайших обзорах. Новостной репортаж ждите уже через несколько часов.
Серии громких анонсов, сногсшибательных трейлеров, оправдавшихся ожиданий и новых и новых обещаний – всё это было на минувшей Eelectronic Entertainment Expo. Едва ли кто после такого скажет, что выставка умерла. Скорее, она обрела следующую жизнь. Не без ошибок, ведь, как говорится, первый блин комом. И на дебютировавшем формате E3 в Санта-Монике организаторы получили хороший опыт, который, мы надеемся, они применят в следующий раз, в следующем году, на E3 2008. Мы в свою очередь тоже применим максимум к усовершенствованию своих репортажей. Оставайтесь с нами!