|
Название: Call of Duty: Black Ops
Жанр: FPS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Treyarch
Издатель: Activision Blizzard
Дата выхода: 9 ноябрь 2010
Сайты игры: http://www.callofduty.com/blackops
Call of Duty: Black Ops (Также CoD: Black Ops, ранее известная как Call of Duty 7) — компьютерная игра, трёхмерный шутер от первого лица, разрабатываемый американской компанией Treyarch. Издателем игры выступит Activision. Игра является седьмой в серии Call of Duty. Проект официально анонсирован 30 апреля 2010 года.
Среди разработчиков считается нормальным уходить от ответа на вопросы журналистов, но продюсер Call of Duty: Black Ops на выставке Activision показал настоящий мастер-класс. С лучезарной улыбкой, смело и радостно он говорил, не уделяя особого внимания тому, о чем его спрашивали. Получалось более чем убедительно, слушать было приятно. Бьемся об заклад — если бы он потом попросил журналистов отослать SMS на короткий номер или просто дать ему денег, все бы счастливо сделали это.
«Что на самом деле случилось в Чернобыле — только не подумайте, что Чернобыль есть в нашей игре, — кто за всем этим стоит?» Новая Call of Duty, от «второго состава» Activision, команды Treyarch, повествует о событиях времен холодной войны. В центре внимания — тайные операции.
Общую информацию об игре вы можете узнать из прошлого номера «Игромании», а сейчас мы спешим поделиться последними впечатлениями от геймплея. Разработчики пользуются той же формулой, что и Infinity Ward, — показывают конфликт с разных точек зрения.
На выставке Treyarch показали лишь один новый уровень — но начался он сногсшибательно. Двое героев высаживаются из десантного вертолета на веревках. В момент, когда спецназовцы находятся на полпути к земле, вертушку сбивают, и она начинает падать, вычерчивая круги в воздухе. Герои в этот момент крутятся на веревках, словно на летящей, сумасшедшей карусели, а потом по очереди, с размаху, влетают в окна горящего здания.
После этого Treyarch включают самый примитивный, первобытный экшен — но сделали это так здорово, что даже дремавшие коллеги из Чехии неожиданно проснулись. Этап с говорящим названием «Бойня»... На экране творится какой-то кошмар. Тесное здание. Пожар. Вопят раненые, кто-то горит. Герой же идет сквозь этот ад с дробовиком, заряженным зажигательными патронами, и расстреливает всех на своем пути. Шотган скорее напоминает корабельную пушку из Serious Sam, чем, собственно, ружье. Любой, кто попадает на линию огня, вдруг уносится в неизвестном направлении, словно его сбил поезд. С каким звуком стреляет этот монстр — словами не передать.
* * *
Про каждую новую Call of Duty уже семь лет принято говорить, что это мы уже видели. Проблема с Black Ops заключается в том, что это мы уже видели всего полгода назад. Но это почти ничего не меняет. Тут прямо как с велеречивым продюсером: умом ты понимаешь, что тебе только что запудрили мозги, но опомниться не получается. Это гипноз.
К своей новой игре сотрудники Treyarch относятся предельно серьезно. Это начинаешь осознавать в тот момент, когда оказываешься в переговорной комнате, в их офисе в Санта-Монике, где журналистам демонстрируют Call of Duty: Black Ops.
Еще совсем недавно это была самая обычная переговорка, в которой работники студии и ее руководство собирались, чтобы обсудить насущные вопросы. Сейчас она превратилась в самый настоящий командный бункер. Красное освещение, в центре комнаты — длинный стол, раскрашенный под стилизованную карту мира, на стенах — распечатки «секретных документов» (есть среди них, например, здорово обработанная цензурой бумага об убийстве Кеннеди).
Одна из стен целиком закрыта огромным экраном, диагональю метров в пять. А когда он загорается, когда на нем появляется сначала логотип игры, а затем — первый подготовленный для демонстрации уровень, окончательно понимаешь всю серьезность момента. Потому что становится ясно: Treyarch «доросли». Они не просто идут по стопам создателей серии, Infinity Ward, а делают нечто особенное, нечто необычное, взрывное, одновременно обладающее всеми характерными чертами Call of Duty и вместе с тем уникальное. Они делают свою игру.
Подогретая война
«Мы очень хотели бы слетать в Москву, — признается глава студии Марк Ламия, — но вы вот как считаете, есть нам смысл к вам соваться с такой игрой?» Его опасения не беспочвенны. О скандале, раздутом вокруг Modern Warfare 2 (конкретно — вокруг уровня No n), помнят, наверное, все. А в Call of Duty: Black Ops, так уж получилось, русских убивают почти постоянно. Потому что в качестве сеттинга для новой игры Treyarch выбрали холодную войну. И смотрим мы на происходящее глазами бойцов американских спецподразделений, а наши с вами соотечественники появляются здесь в основном в перекрестии прицелов (с другой стороны, это исключительно военные — к гражданским разработчики обещают относиться бережно).
В отличие от остальных Call of Duty, Black Ops посвящена не какому-то конкретному военному конфликту, а целому периоду. Авторы говорят, что сюжет растянется примерно на 10 лет и как следует помотает игрока по миру — от Кубы до Вьетнама. Но первый продемонстрированный нам уровень (его авторы назвали WMD, то есть Weapons of Mass Destruction, «оружие массового поражения» посвящен не войне в джунглях и не высадке в заливе Свиней, а секретной операции в Уральских горах.
Экран темнеет, на нем высвечивается дата — 1968 год. Когда же темнота расступается, мы обнаруживаем себя в шкуре пилота американского стелс-разведчика SR-71 Blackbird. На голове — шлем с непрозрачным забралом, бренное тело затянуто в скафандр полного давления. Самолеты вроде Blackbird поднимаются гораздо выше гражданских судов, а на 24 тысячах метров простой кислородной маски недостаточно. Короткий проход по взлетному полю (готовившие «птичку» к полету техники вытягиваются во фрунт и отдают нам честь), подъем в кабину, старт! Картинка как бы уходит назад, создавая ощущение бешеной скорости, а затем снова темнеет.
Быстрая перемотка, и вот мы уже над советской территорией, в теле второго члена экипажа. Он наблюдает за тем, что творится на земле, и руководит заброшенным в коммунистический тыл отрядом. Его (наша) задача: не допустить того, чтобы бойцов обнаружили. Несколько движений стиками, нажатие на кнопку — наши товарищи, получив команду, выдвигаются с занятой позиции.
Но что это такое? По дороге движется советский конвой. Приказываем солдатам спрятаться в удачно подвернувшейся избушке, а затем — выбраться через заднюю дверь. Снова перемотка… и вот мы уже на земле, в том самом отряде, которым командовали секунду назад. Примерно в метре от нас осторожно бредет по сугробам патруль. Чуть позже Марк пояснит, что в большинстве подобных ситуаций у игрока будет выбор, как поступить: постараться остаться незамеченным или передернуть затвор и решить все вопросы радикально. В этот раз патрульным повезло — мы дожидаемся, пока они отойдут подальше. Звучит команда «Выдвигаемся!», и бойцы снимаются с мест.
Спустя минуту, после небольшой пробежки по свежему снегу, команда оказывается у обрыва, на крыше выдолбленного в скале бункера. Бойцы крепят карабинами веревки, переваливаются через перила. Наш герой с напарником синхронно отталкиваются от стены, всаживают по пуле в расположенное чуть ниже окно и влетают в помещение. На несколько мгновений включается рапид.
Солдаты в комнате изумленно разевают рты, получают по пуле и навсегда теряют способность чему-либо удивляться. Чуть позже мы наблюдаем ту же самую сцену с нового ракурса. В этот раз мы сами находимся внутри бункера (уже другого), а через окна внутрь врывается второй отряд. Сцена вполне в духе Call of Duty — во все стороны летят осколки, гремят выстрелы, звучит отборный мат. Заканчивается же демонстрация тем, что наш отряд улепетывает от лавины и дружно сигает вниз с высоченного утеса. Мы успеваем понаблюдать за их свободным падением («Управляйте полетом при помощи левого стика», — услужливо подсказывает игра), но парашюты раскрываются уже за кадром. Экран гаснет, в комнате зажигается свет.
Тропой Хо Ши Мина
«Одной из главных наших задач было обеспечить разнообразие геймплея», — рассказывает Марк. По его мнению, это раньше игрок думал категориями уровней — «интересно, что они мне покажут на следующем этапе», — а сегодня игры делаются по другим, гораздо более высоким стандартам. Современным разработчикам нужно постоянно подбрасывать человеку у экрана что-то новенькое. «Теперь мало просто запустить человека в комнату, дав ему в руки оружие», — добавляет дизайн-директор Treyarch Адам Гаскойн.
На самом деле они могли бы и не делать этих пояснений — уже во время демонстрации первого уровня приоритеты команды стали абсолютно ясны. Переключение между персонажами, регулярная смена темпа, знакомые всем поклонникам Call of Duty мастерски срежиссированные скриптовые сцены, не разбивающие геймплей, а дополняющие его, — все это говорит о том, что Black Ops будет какой угодно, только не однообразной
Кусочки еще нескольких уровней, которые нам показывают вслед за WMD, лишь укрепляют в нас это впечатление. Один из них, разворачивающийся на улицах вьетнамского города Хюэ, атакованного армией северян, — это почти полная противоположность приключения на Урале. Здесь о скрытности даже речи не идет: вокруг нас идет война, рвутся снаряды, северяне орут в мегафоны («Американские солдаты! Это не ваша война! Мы не желаем вам зла!» , разбегаются кто куда гражданские. А наш новый герой, член секретного подразделения SOG (о нем и о Operation 40, второй организации, фигурирующей в сюжете Black Ops, читайте во врезках), мечется по горящему городу, пытаясь добраться до командного центра американцев и спасти пакет с важнейшими документами, поливая врагов свинцом и периодически вызывая на подмогу вертолеты.
Еще один уровень, и снова — абсолютно другой геймплей. Тут, наоборот, основной упор делается на стелс. Выбравшись из обломков сбитого вертолета, мы сначала расправляемся с собравшимися у места крушения вьетконговцами, прикрываясь их товарищем как щитом (последняя выпущенная пуля красиво в рапиде сносит череп одному из вьетнамцев), а затем долго крадемся по джунглям, бесшумно расправляемся с патрулями, много времени проводим под водой, где крепим к сваям домов взрывчатку, а последнюю треть этапа и вовсе проводим в темноте и сырости знаменитых вьетконговских тоннелей.
Наконец, четвертый (и последний из показанных нам) уровень целиком состоит из полета на угнанном Ми-24. Внизу носятся перепуганные вражеские солдаты (и ложатся под очередями из нашего пулемета и залпами ракет), на перехват вылетают другие вертолеты, небо расчерчивают следы запускаемых с земли реактивных снарядов. Кровь в одну секунду так насыщается адреналином, что трудно даже просто усидеть на месте — от каждой ракеты уворачиваешься всем телом.
Механизмы
То, что происходит за кулисами разработки Black Ops, ничуть не менее интересно, чем, собственно, сама игра. К примеру, Treyarch очень гордятся тем, как реформировали процесс записи движений, начав работать над новым проектом. «Раньше, — рассказывают они, — все делалось в три приема. Сперва снимались движения тела каждого актера, потом записывался звук, а затем делался мокап головы». Так, по словам разработчиков, было проще, но качество финального продукта при таком подходе немного страдало. Даже озвучка получалась выхолощенной, лишенной многих мелочей, которые делают звук «живым»: актеры, хоть и старались, в итоге все же просто начитывали в микрофон строчки сценария, а не играли по-настоящему.
Теперь все записывается сразу, в один заход — движения, мимика, звук. Чтобы продемонстрировать результат, нам показывают ролик. На заднем плане играет актер, облепленный специальными датчиками, а на переднем — полигональный персонаж («он еще сырой — не хватает многих эффектов» повторяет его движения. Лицедей тяжело дышит (он только что спрыгнул в партизанский тоннель) и щурится (по сценарию ему в глаза светят фонариком) — то же самое делает модель. Эффект потрясающий: даже недоделанный персонаж выглядит абсолютно живым. Впечатление только усиливается, когда нам показывают сцену с участием двух героев (и, соответственно, двух актеров), обмен репликами при применении нового метода съемки получается гораздо более естественным. Хотя в голову закрадывается предательская мысль: сколько же всего потеряется при локализации.
А вот что точно не удастся испортить никаким переводом, так это доработанный искусственный интеллект противников. Особенно блещет советский спецназ. По словам разработчиков (которым рассказал об этом консультант, сам — бывший спецназовец), советских суперсолдат в первую очередь учат не стрелять и драться, а наоборот — уворачиваться от пуль. Двигаться.
Попытались научить этому своих солдат и Treyarch. В первый раз за день нам в руки дают геймпад (до этого весь геймплей демонстрировал сотрудник студии). На экране телевизора — небольшая площадка, созданная специально для демонстрации AI. Мы — на одном ее конце, а на другом — четыре фигуры в камуфляже. «Ну-ка, попробуйте их убить», — ухмыляется Адам. Четверо снимаются с места и начинают двигаться в нашу сторону, постреливая из «калашниковых». Мы наводим оружие на одного из солдат, тянем за спусковой крючок… Выстрел гремит, но там, куда ушли пули, уже никого нет. Спецназовец предугадал развитие событий и в последний момент кувыркнулся в сторону и чуть вперед — увернулся от смертоносного свинца, продолжив движение. Разработчики улыбаются и рассказывают, что, например, партизаны из Вьетконга будут вести себя в игре иначе — им ведь таких трюков на тренировках не показывали.
Кстати, о консультанте из спецназа в Treyarch буквально слагают легенды. Описывая его, сотрудники студии чаще всего используют прилагательное intense («мощный» . Зайдя в очередной кабинет, можно вдруг услышать от его обитателей, что «вот здесь Сонни дизайнеров наших мочил», а глава отдела аниматоров, буквально захлебываясь от восторга, рассказывает, как русский учил его одной рукой передергивать затвор пистолета, совершал перед камерой кувырки с тяжеленной репликой АК-47, а в ответ на просьбу «выполнить вот это движение чуть иначе, чтоб получше смотрелось» сверкнул глазами и рявкнул: «NO!»
* * *
С годами Treyarch становятся все компетентнее как разработчики. Прогресс был заметен давно — Call of Duty: World at War была более сильной игрой, чем Call of Duty 3 (вспомните хотя бы японскую засаду на первом уровне и внезапно осветившую джунгли ракету — разве не вздрогнули вы тогда?). Но разница между ней и Black Ops еще более явная. Пока Infinity Ward копировали сами себя («в прошлой игре у нас была сцена с атомной бомбой… и в этой будет… только — на орбите!» , Treyarch искали способы освежить франчайз.
И если создатели Call of Duty теперь превратились в коллективного индустриального Майкла Бэя, то их вечные ведомые вполне достойны называться коллективным Стивеном Спилбергом. Вроде и те и другие делают массовые продукты, но у первых все держится на одних спецэффектах, а у вторых есть все же за душой что-то, помимо пиротехники и компьютерной графики.
Отредактировано 15.08.2010 19:36:19 пользователем KiboMC
KiboMC
197099
[quote=KiboMC]
[img]http://s40.radikal.ru/i089/1008/d0/dae2bb165e7f.jpg[/img]
[b]Название:[/b] Call of Duty: Black Ops
[b]Жанр:[/b] FPS
[b]Мультиплеер:[/b] Интернет, локальная сеть
[b]Разработчик:[/b] Treyarch
[b]Издатель:[/b] Activision Blizzard
[b]Дата выхода:[/b] 9 ноябрь 2010
[b]Сайты игры:[/b] http://www.callofduty.com/blackops
[i]Call of Duty: Black Ops (Также CoD: Black Ops, ранее известная как Call of Duty 7) — компьютерная игра, трёхмерный шутер от первого лица, разрабатываемый американской компанией Treyarch. Издателем игры выступит Activision. Игра является седьмой в серии Call of Duty. Проект официально анонсирован 30 апреля 2010 года.[/i]
[spoiler=Статьи.Игромания]
[spoiler=Call of Duty: Black Ops]Среди разработчиков считается нормальным уходить от ответа на вопросы журналистов, но продюсер Call of Duty: Black Ops на выставке Activision показал настоящий мастер-класс. С лучезарной улыбкой, смело и радостно он говорил, не уделяя особого внимания тому, о чем его спрашивали. Получалось более чем убедительно, слушать было приятно. Бьемся об заклад — если бы он потом попросил журналистов отослать SMS на короткий номер или просто дать ему денег, все бы счастливо сделали это.
«Что на самом деле случилось в Чернобыле — только не подумайте, что Чернобыль есть в нашей игре, — кто за всем этим стоит?» Новая Call of Duty, от «второго состава» Activision, команды Treyarch, повествует о событиях времен холодной войны. В центре внимания — тайные операции.
Общую информацию об игре вы можете узнать из прошлого номера «Игромании», а сейчас мы спешим поделиться последними впечатлениями от геймплея. Разработчики пользуются той же формулой, что и Infinity Ward, — показывают конфликт с разных точек зрения.
На выставке Treyarch показали лишь один новый уровень — но начался он сногсшибательно. Двое героев высаживаются из десантного вертолета на веревках. В момент, когда спецназовцы находятся на полпути к земле, вертушку сбивают, и она начинает падать, вычерчивая круги в воздухе. Герои в этот момент крутятся на веревках, словно на летящей, сумасшедшей карусели, а потом по очереди, с размаху, влетают в окна горящего здания.
После этого Treyarch включают самый примитивный, первобытный экшен — но сделали это так здорово, что даже дремавшие коллеги из Чехии неожиданно проснулись. Этап с говорящим названием «Бойня»... На экране творится какой-то кошмар. Тесное здание. Пожар. Вопят раненые, кто-то горит. Герой же идет сквозь этот ад с дробовиком, заряженным зажигательными патронами, и расстреливает всех на своем пути. Шотган скорее напоминает корабельную пушку из Serious Sam, чем, собственно, ружье. Любой, кто попадает на линию огня, вдруг уносится в неизвестном направлении, словно его сбил поезд. С каким звуком стреляет этот монстр — словами не передать.
[center][b]* * *[/b][/center]
Про каждую новую Call of Duty уже семь лет принято говорить, что это мы уже видели. Проблема с Black Ops заключается в том, что это мы уже видели всего полгода назад. Но это почти ничего не меняет. Тут прямо как с велеречивым продюсером: умом ты понимаешь, что тебе только что запудрили мозги, но опомниться не получается. Это гипноз.
[/spoiler]
[spoiler=Пуля Виноватого Найдёт]К своей новой игре сотрудники Treyarch относятся предельно серьезно. Это начинаешь осознавать в тот момент, когда оказываешься в переговорной комнате, в их офисе в Санта-Монике, где журналистам демонстрируют Call of Duty: Black Ops.
Еще совсем недавно это была самая обычная переговорка, в которой работники студии и ее руководство собирались, чтобы обсудить насущные вопросы. Сейчас она превратилась в самый настоящий командный бункер. Красное освещение, в центре комнаты — длинный стол, раскрашенный под стилизованную карту мира, на стенах — распечатки «секретных документов» (есть среди них, например, здорово обработанная цензурой бумага об убийстве Кеннеди).
Одна из стен целиком закрыта огромным экраном, диагональю метров в пять. А когда он загорается, когда на нем появляется сначала логотип игры, а затем — первый подготовленный для демонстрации уровень, окончательно понимаешь всю серьезность момента. Потому что становится ясно: Treyarch «доросли». Они не просто идут по стопам создателей серии, Infinity Ward, а делают нечто особенное, нечто необычное, взрывное, одновременно обладающее всеми характерными чертами Call of Duty и вместе с тем уникальное. Они делают свою игру.
[center][b]Подогретая война[/b][/center]
«Мы очень хотели бы слетать в Москву, — признается глава студии Марк Ламия, — но вы вот как считаете, есть нам смысл к вам соваться с такой игрой?» Его опасения не беспочвенны. О скандале, раздутом вокруг Modern Warfare 2 (конкретно — вокруг уровня No n), помнят, наверное, все. А в Call of Duty: Black Ops, так уж получилось, русских убивают почти постоянно. Потому что в качестве сеттинга для новой игры Treyarch выбрали холодную войну. И смотрим мы на происходящее глазами бойцов американских спецподразделений, а наши с вами соотечественники появляются здесь в основном в перекрестии прицелов (с другой стороны, это исключительно военные — к гражданским разработчики обещают относиться бережно).
В отличие от остальных Call of Duty, Black Ops посвящена не какому-то конкретному военному конфликту, а целому периоду. Авторы говорят, что сюжет растянется примерно на 10 лет и как следует помотает игрока по миру — от Кубы до Вьетнама. Но первый продемонстрированный нам уровень (его авторы назвали WMD, то есть Weapons of Mass Destruction, «оружие массового поражения») посвящен не войне в джунглях и не высадке в заливе Свиней, а секретной операции в Уральских горах.
Экран темнеет, на нем высвечивается дата — 1968 год. Когда же темнота расступается, мы обнаруживаем себя в шкуре пилота американского стелс-разведчика SR-71 Blackbird. На голове — шлем с непрозрачным забралом, бренное тело затянуто в скафандр полного давления. Самолеты вроде Blackbird поднимаются гораздо выше гражданских судов, а на 24 тысячах метров простой кислородной маски недостаточно. Короткий проход по взлетному полю (готовившие «птичку» к полету техники вытягиваются во фрунт и отдают нам честь), подъем в кабину, старт! Картинка как бы уходит назад, создавая ощущение бешеной скорости, а затем снова темнеет.
Быстрая перемотка, и вот мы уже над советской территорией, в теле второго члена экипажа. Он наблюдает за тем, что творится на земле, и руководит заброшенным в коммунистический тыл отрядом. Его (наша) задача: не допустить того, чтобы бойцов обнаружили. Несколько движений стиками, нажатие на кнопку — наши товарищи, получив команду, выдвигаются с занятой позиции.
Но что это такое? По дороге движется советский конвой. Приказываем солдатам спрятаться в удачно подвернувшейся избушке, а затем — выбраться через заднюю дверь. Снова перемотка… и вот мы уже на земле, в том самом отряде, которым командовали секунду назад. Примерно в метре от нас осторожно бредет по сугробам патруль. Чуть позже Марк пояснит, что в большинстве подобных ситуаций у игрока будет выбор, как поступить: постараться остаться незамеченным или передернуть затвор и решить все вопросы радикально. В этот раз патрульным повезло — мы дожидаемся, пока они отойдут подальше. Звучит команда «Выдвигаемся!», и бойцы снимаются с мест.
Спустя минуту, после небольшой пробежки по свежему снегу, команда оказывается у обрыва, на крыше выдолбленного в скале бункера. Бойцы крепят карабинами веревки, переваливаются через перила. Наш герой с напарником синхронно отталкиваются от стены, всаживают по пуле в расположенное чуть ниже окно и влетают в помещение. На несколько мгновений включается рапид.
Солдаты в комнате изумленно разевают рты, получают по пуле и навсегда теряют способность чему-либо удивляться. Чуть позже мы наблюдаем ту же самую сцену с нового ракурса. В этот раз мы сами находимся внутри бункера (уже другого), а через окна внутрь врывается второй отряд. Сцена вполне в духе Call of Duty — во все стороны летят осколки, гремят выстрелы, звучит отборный мат. Заканчивается же демонстрация тем, что наш отряд улепетывает от лавины и дружно сигает вниз с высоченного утеса. Мы успеваем понаблюдать за их свободным падением («Управляйте полетом при помощи левого стика», — услужливо подсказывает игра), но парашюты раскрываются уже за кадром. Экран гаснет, в комнате зажигается свет.
[center][b]Тропой Хо Ши Мина[/b][/center]
«Одной из главных наших задач было обеспечить разнообразие геймплея», — рассказывает Марк. По его мнению, это раньше игрок думал категориями уровней — «интересно, что они мне покажут на следующем этапе», — а сегодня игры делаются по другим, гораздо более высоким стандартам. Современным разработчикам нужно постоянно подбрасывать человеку у экрана что-то новенькое. «Теперь мало просто запустить человека в комнату, дав ему в руки оружие», — добавляет дизайн-директор Treyarch Адам Гаскойн.
На самом деле они могли бы и не делать этих пояснений — уже во время демонстрации первого уровня приоритеты команды стали абсолютно ясны. Переключение между персонажами, регулярная смена темпа, знакомые всем поклонникам Call of Duty мастерски срежиссированные скриптовые сцены, не разбивающие геймплей, а дополняющие его, — все это говорит о том, что Black Ops будет какой угодно, только не однообразной
Кусочки еще нескольких уровней, которые нам показывают вслед за WMD, лишь укрепляют в нас это впечатление. Один из них, разворачивающийся на улицах вьетнамского города Хюэ, атакованного армией северян, — это почти полная противоположность приключения на Урале. Здесь о скрытности даже речи не идет: вокруг нас идет война, рвутся снаряды, северяне орут в мегафоны («Американские солдаты! Это не ваша война! Мы не желаем вам зла!»), разбегаются кто куда гражданские. А наш новый герой, член секретного подразделения SOG (о нем и о Operation 40, второй организации, фигурирующей в сюжете Black Ops, читайте во врезках), мечется по горящему городу, пытаясь добраться до командного центра американцев и спасти пакет с важнейшими документами, поливая врагов свинцом и периодически вызывая на подмогу вертолеты.
Еще один уровень, и снова — абсолютно другой геймплей. Тут, наоборот, основной упор делается на стелс. Выбравшись из обломков сбитого вертолета, мы сначала расправляемся с собравшимися у места крушения вьетконговцами, прикрываясь их товарищем как щитом (последняя выпущенная пуля красиво в рапиде сносит череп одному из вьетнамцев), а затем долго крадемся по джунглям, бесшумно расправляемся с патрулями, много времени проводим под водой, где крепим к сваям домов взрывчатку, а последнюю треть этапа и вовсе проводим в темноте и сырости знаменитых вьетконговских тоннелей.
Наконец, четвертый (и последний из показанных нам) уровень целиком состоит из полета на угнанном Ми-24. Внизу носятся перепуганные вражеские солдаты (и ложатся под очередями из нашего пулемета и залпами ракет), на перехват вылетают другие вертолеты, небо расчерчивают следы запускаемых с земли реактивных снарядов. Кровь в одну секунду так насыщается адреналином, что трудно даже просто усидеть на месте — от каждой ракеты уворачиваешься всем телом.
[center][b]Механизмы[/b][/center]
То, что происходит за кулисами разработки Black Ops, ничуть не менее интересно, чем, собственно, сама игра. К примеру, Treyarch очень гордятся тем, как реформировали процесс записи движений, начав работать над новым проектом. «Раньше, — рассказывают они, — все делалось в три приема. Сперва снимались движения тела каждого актера, потом записывался звук, а затем делался мокап головы». Так, по словам разработчиков, было проще, но качество финального продукта при таком подходе немного страдало. Даже озвучка получалась выхолощенной, лишенной многих мелочей, которые делают звук «живым»: актеры, хоть и старались, в итоге все же просто начитывали в микрофон строчки сценария, а не играли по-настоящему.
Теперь все записывается сразу, в один заход — движения, мимика, звук. Чтобы продемонстрировать результат, нам показывают ролик. На заднем плане играет актер, облепленный специальными датчиками, а на переднем — полигональный персонаж («он еще сырой — не хватает многих эффектов») повторяет его движения. Лицедей тяжело дышит (он только что спрыгнул в партизанский тоннель) и щурится (по сценарию ему в глаза светят фонариком) — то же самое делает модель. Эффект потрясающий: даже недоделанный персонаж выглядит абсолютно живым. Впечатление только усиливается, когда нам показывают сцену с участием двух героев (и, соответственно, двух актеров), обмен репликами при применении нового метода съемки получается гораздо более естественным. Хотя в голову закрадывается предательская мысль: сколько же всего потеряется при локализации.
А вот что точно не удастся испортить никаким переводом, так это доработанный искусственный интеллект противников. Особенно блещет советский спецназ. По словам разработчиков (которым рассказал об этом консультант, сам — бывший спецназовец), советских суперсолдат в первую очередь учат не стрелять и драться, а наоборот — уворачиваться от пуль. Двигаться.
Попытались научить этому своих солдат и Treyarch. В первый раз за день нам в руки дают геймпад (до этого весь геймплей демонстрировал сотрудник студии). На экране телевизора — небольшая площадка, созданная специально для демонстрации AI. Мы — на одном ее конце, а на другом — четыре фигуры в камуфляже. «Ну-ка, попробуйте их убить», — ухмыляется Адам. Четверо снимаются с места и начинают двигаться в нашу сторону, постреливая из «калашниковых». Мы наводим оружие на одного из солдат, тянем за спусковой крючок… Выстрел гремит, но там, куда ушли пули, уже никого нет. Спецназовец предугадал развитие событий и в последний момент кувыркнулся в сторону и чуть вперед — увернулся от смертоносного свинца, продолжив движение. Разработчики улыбаются и рассказывают, что, например, партизаны из Вьетконга будут вести себя в игре иначе — им ведь таких трюков на тренировках не показывали.
Кстати, о консультанте из спецназа в Treyarch буквально слагают легенды. Описывая его, сотрудники студии чаще всего используют прилагательное intense («мощный»). Зайдя в очередной кабинет, можно вдруг услышать от его обитателей, что «вот здесь Сонни дизайнеров наших мочил», а глава отдела аниматоров, буквально захлебываясь от восторга, рассказывает, как русский учил его одной рукой передергивать затвор пистолета, совершал перед камерой кувырки с тяжеленной репликой АК-47, а в ответ на просьбу «выполнить вот это движение чуть иначе, чтоб получше смотрелось» сверкнул глазами и рявкнул: «NO!»
[center][b]* * *[/b][/center]
С годами Treyarch становятся все компетентнее как разработчики. Прогресс был заметен давно — Call of Duty: World at War была более сильной игрой, чем Call of Duty 3 (вспомните хотя бы японскую засаду на первом уровне и внезапно осветившую джунгли ракету — разве не вздрогнули вы тогда?). Но разница между ней и Black Ops еще более явная. Пока Infinity Ward копировали сами себя («в прошлой игре у нас была сцена с атомной бомбой… и в этой будет… только — на орбите!»), Treyarch искали способы освежить франчайз.
И если создатели Call of Duty теперь превратились в коллективного индустриального Майкла Бэя, то их вечные ведомые вполне достойны называться коллективным Стивеном Спилбергом. Вроде и те и другие делают массовые продукты, но у первых все держится на одних спецэффектах, а у вторых есть все же за душой что-то, помимо пиротехники и компьютерной графики.[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Скриншоты] [img]http://s58.radikal.ru/i161/1008/75/62371a61a3f1.jpg[/img]
[img]http://s45.radikal.ru/i110/1008/6b/043f82a9f464.jpg[/img]
[img]http://s04.radikal.ru/i177/1008/02/c71e2fc1819a.jpg[/img][/spoiler]
[spoiler=Трейлеры][spoiler=Первый Трейлер][flash] [/flash][/spoiler]
[spoiler=Второй Трейлер][flash] [/flash] [/spoiler][/spoiler]
[/quote]
|