|
На выходных прошел, причем с немалым удовольствием, посему отпишусь для закрытия темы со своей стороны.
Прежде всего уточню, что я не фанат jrpg, хотя из таковых играл на боксе во все кроме Enchanted Arms (испытываю глубокую личную неприязнь к персонажам с нетрадиционной ориентацией), из классики до конца дошел только в финалках 6 и 7. Для меня jrpg до сих пор были скорее неторопливыми сюжетными развлечениями с небольшой долей боевки, прокачка в игранных мной проектах шла практически без моего участия, т.е. левелы конечно набираются, но при этом характеристики увеличиваются самостоятельно, практически у каждого персонажа свое уникальное оружие/шмот, которое не купишь, но надо найти по сюжету, практически весь игровой мир показывается в рамках сюжета.
Та же 7 финалка для меня лично была уникальна тем, что в рамках общепринятой для jrpg игровой концеции с использованием комбинаций материи в оружии/аксессуарах можно было создавать потрясающие магические комбинации (кто не сражался с Weapons с использованием Knights of the Round/Double Summon + Mimic, тот многое потерял). В Last Remnant я увидел очередной эксперимент Squre Enix по пути к западному потребителю: много игровых локаций, большая часть которых открывается за счет несюжетного исследования/сайдквестов; ролевая система, смахивающая на Elder Scrolls (характеристики персонажей и скиллы увеличиваются при непосредственном использовании); боевка занимает минимум 80% времени, редкий дроп и редкие же монстры в огромных количествах, мноежство секретных возможностей, проявляющихся только при power grind-е команды...
Итак ролевая система: есть "генералы" и есть простые солдаты, которых нельзя нанимать до определенной точки сюжета, у каждого персонажа есть свои характеристики, у каждого генерала есть определенные ограничение по развитию скиллов, для изучения новых веток они задают явный вопрос, генерал отличается от солдата в основном более продвинутыми характеристиками, уникальным внешним видом, оружием/remnant-ом и возможностью изучать новые ветки скиллов, солдаты ограничены ветками умений, выданными при найме, ограничение составляют Combat Skills, которы изучаются для любого класса солдат автоматически по мере использования соответствюущего типа оружия. Характеристики и умения персонажей увеличиваются по мере фактического использования: бъет тяжелым оружием - улучшается сила, бъет быстрым оружием - скорость, получает повреждения - увеличиваются HP, кастует магию - увеличивается AP и улучшаются скиллы магии, лечит - улучшается навык лечения и т.п. Введено понятие Battle Rating - совокупный показатель, оценивающий боеспособность команды, одновременно он же - уровень сложности монстров (увеличивается HP, damage, defence, боссы используют новые или более мощные скиллы и т.п.). Battle rating увеличивается постоянно, но при схватках в невыгодных для команды условиях (нападение на сильных/редких монстров, нападение инициируется группой монстров) BR увеличивается очень медленно, но при этом быстро растут характеристики/скиллы команды. Если качаться на слабых по отношению к команде монстрах, связывать несколько групп монстров в один поединок с использованием Timeshift - BR растет быстро, характеристики и скиллы медленно, но при этом улучшается количество/качество дропа. Т.е. такая балансировка - хочешь несильных боссов, которые не умеют кастовать Blackout/Fatal Eclipse/Overdrive и бъют слабо - проебгаем мимо большей части мобов и участвуем только в сюжетных схватках, хотим получить челлендж и/или нужные запчасти для улучшения оружия - связываем несколько групп в один поединок, но при этом увеличиваем сложность всех последующих схваток, автоматически обрекая себя на дополнительную прокачку для сюжета. В связи с отсутствием явного левелинга увеличение боевой мощи происходит за счет увеличения характеристик и изучения более мощных версий имеющихся или новых склиллов в рамках школы магии/типа оружия и т.п. Начиная со второго диска получаем доступ к действительно сильным Weapon Arts (скиллы, связанные с типом оружия, наносят повжредения от 100 000 HP) и арканам (мощным заклинаниям, бьющим по все игровой территории и часто выносящим всех слабых монстров), что сильно упрощает масштабные сюжетные схватки и значительно сокращает их время.
Боевая системы тоже экспериментальна: на поле боя команда представлена не отдельными персонажами, а union-ами (справедливо и для групп монстров) - подразделениями до 5 персонажей, общий HP подраздленеия - сумма HP отдельных персонажей, при этом монстры автоматически всегда нападают на более слабые по hp юнионы, что можно использовать для тактических провокаций. Полного контроля над действиями персонажей не дается, в меню есть максимум 5 команд вроде Attack with combat arts, Attack with mystic arts, Get your HP up и т.п. Команды меняются в зависимости от скиллов входящих в union персонажей и правильный подбор например хилеров в одно подразделение ВСЕГДА инициирует появление команд лечения в меню. Т.к. боевка походовая, то помимо активных команд по атаке монстров реализованы и тактические команды вроде Heal the others, при этом весь union переводится в состояние ожидания, но если в течение хода кому-нибудь потребуется лечение, то все кто может лечить внесет посильную лепту. Вообще команды меню несмотря на такой непрямой контроль довольно логичны: например, Give all you've got, всегда включает максимально мощные скиллы каждого из персонажей с учетом его специализации - если он в основном использовался для combat skills, то будет наиболее сильный combat skill, если это маг, то соответственно наиболее сильное заклинание и т.п. Естественно при таком подходе нельзя мешать в подразделение "воинов" и "магов", хилеров и бомбометателей, т.к. с командами меню наступит полная неразбериха. Все скиллы требуеют Action Poins на выполнение, каждый персонаж имеет AP за ход и максимальное AP, если AP за ход не потрачены, то они добавляются в пул union-а, что позволяет на 2 и более ход использовать их для более мощных заклинаний, скиллов и т.п., т.е. использование AP тоже является тактическим элементом. Также на боевку сильно влияет мораль, она есть в виде общей морали схватки и морали каждого конкретного подразделения: если у врагов численный перевес, схватка инициирована монстрами, дружественные подразделения атакуются с флангов или выносят персонажа подразделения (такое случается если одномоментно монстр нанаосит поврждений вдвое больше чем HP отдельного солдата), то общая мораль схватки увеличивается в пользу монстров, то же самое справедливо по отношению к своим отрядам. Общая мораль схватки является модификатором повреждений, т.е. если мораль в пользу монстров, то они бъют сильнее, чаще блокируют удары или уворачиваются, если мораль в пользу "наших" - то все наоборот. Общая мораль union-а меняется по тем же принципам, толкьо в случае подразделения существует некая критическая точка, при достижении которой появляется возможность использовать remnant генерала, входящего в отряд, или вызвать аркану (заклинание а Area of Effect на все игровое поле). Помимо этого есть и другие тактические тонкости. Например, если вынесен лидер отряда, то весь отряд теряет возможность атаковать, это опять же справедливо как по отношению к дружественным подрадленеиям, так и к группам монстров. Т.е. если потратить время, чтобы разобраться с боевой системой и правильно прокачать отряды, то мы получаем не чисто рандомные команды в меню и непонятные действия подразделений, а четко предсказуемые и тактически спланированные слаженные действия всей команды.
Нельзя не отметить отсутствие дествительно необходимой внутриигровой энциклопедии редких монстров/предметов и т.п. а также излишнюю рандомность появления некоторых компонентов/монстров, но энтузиастами с gamefaqs разработана собственная энциклопедия, включающая помимо прочего все ветки апгрейдов оружия, расположение необходимых для этого компонентов, условия спауна редких монстров и много другое.
Про графику говорить не буду, на gametrailers сказали правильно: Last remnant is a beautifull game with a curse. Т.е. если подгрузки текстур/теней не раздражают, но просто забиваем на эти особенности явно мультиплатформенного движка без оптимизации под конкретную консоль или ждем выхода игры на PC, где по мнению всех скачавших демку производтельность вполне на уровне для любого средне-современного компьютера.
В общем для меня The Last Remnant навсегда останется яркой вехой развития jrpg, как и Final Fantasy VII хотя и в основном за счет комплексной и многофоакторной тактической боевой системы.
E.Suvorov
134557
[quote name='E.Suvorov' message='134557']
На выходных прошел, причем с немалым удовольствием, посему отпишусь для закрытия темы со своей стороны.
Прежде всего уточню, что я не фанат jrpg, хотя из таковых играл на боксе во все кроме Enchanted Arms (испытываю глубокую личную неприязнь к персонажам с нетрадиционной ориентацией), из классики до конца дошел только в финалках 6 и 7. Для меня jrpg до сих пор были скорее неторопливыми сюжетными развлечениями с небольшой долей боевки, прокачка в игранных мной проектах шла практически без моего участия, т.е. левелы конечно набираются, но при этом характеристики увеличиваются самостоятельно, практически у каждого персонажа свое уникальное оружие/шмот, которое не купишь, но надо найти по сюжету, практически весь игровой мир показывается в рамках сюжета.
Та же 7 финалка для меня лично была уникальна тем, что в рамках общепринятой для jrpg игровой концеции с использованием комбинаций материи в оружии/аксессуарах можно было создавать потрясающие магические комбинации (кто не сражался с Weapons с использованием Knights of the Round/Double Summon + Mimic, тот многое потерял). В Last Remnant я увидел очередной эксперимент Squre Enix по пути к западному потребителю: много игровых локаций, большая часть которых открывается за счет несюжетного исследования/сайдквестов; ролевая система, смахивающая на Elder Scrolls (характеристики персонажей и скиллы увеличиваются при непосредственном использовании); боевка занимает минимум 80% времени, редкий дроп и редкие же монстры в огромных количествах, мноежство секретных возможностей, проявляющихся только при power grind-е команды...
Итак ролевая система: есть "генералы" и есть простые солдаты, которых нельзя нанимать до определенной точки сюжета, у каждого персонажа есть свои характеристики, у каждого генерала есть определенные ограничение по развитию скиллов, для изучения новых веток они задают явный вопрос, генерал отличается от солдата в основном более продвинутыми характеристиками, уникальным внешним видом, оружием/remnant-ом и возможностью изучать новые ветки скиллов, солдаты ограничены ветками умений, выданными при найме, ограничение составляют Combat Skills, которы изучаются для любого класса солдат автоматически по мере использования соответствюущего типа оружия. Характеристики и умения персонажей увеличиваются по мере фактического использования: бъет тяжелым оружием - улучшается сила, бъет быстрым оружием - скорость, получает повреждения - увеличиваются HP, кастует магию - увеличивается AP и улучшаются скиллы магии, лечит - улучшается навык лечения и т.п. Введено понятие Battle Rating - совокупный показатель, оценивающий боеспособность команды, одновременно он же - уровень сложности монстров (увеличивается HP, damage, defence, боссы используют новые или более мощные скиллы и т.п.). Battle rating увеличивается постоянно, но при схватках в невыгодных для команды условиях (нападение на сильных/редких монстров, нападение инициируется группой монстров) BR увеличивается очень медленно, но при этом быстро растут характеристики/скиллы команды. Если качаться на слабых по отношению к команде монстрах, связывать несколько групп монстров в один поединок с использованием Timeshift - BR растет быстро, характеристики и скиллы медленно, но при этом улучшается количество/качество дропа. Т.е. такая балансировка - хочешь несильных боссов, которые не умеют кастовать Blackout/Fatal Eclipse/Overdrive и бъют слабо - проебгаем мимо большей части мобов и участвуем только в сюжетных схватках, хотим получить челлендж и/или нужные запчасти для улучшения оружия - связываем несколько групп в один поединок, но при этом увеличиваем сложность всех последующих схваток, автоматически обрекая себя на дополнительную прокачку для сюжета. В связи с отсутствием явного левелинга увеличение боевой мощи происходит за счет увеличения характеристик и изучения более мощных версий имеющихся или новых склиллов в рамках школы магии/типа оружия и т.п. Начиная со второго диска получаем доступ к действительно сильным Weapon Arts (скиллы, связанные с типом оружия, наносят повжредения от 100 000 HP) и арканам (мощным заклинаниям, бьющим по все игровой территории и часто выносящим всех слабых монстров), что сильно упрощает масштабные сюжетные схватки и значительно сокращает их время.
Боевая системы тоже экспериментальна: на поле боя команда представлена не отдельными персонажами, а union-ами (справедливо и для групп монстров) - подразделениями до 5 персонажей, общий HP подраздленеия - сумма HP отдельных персонажей, при этом монстры автоматически всегда нападают на более слабые по hp юнионы, что можно использовать для тактических провокаций. Полного контроля над действиями персонажей не дается, в меню есть максимум 5 команд вроде Attack with combat arts, Attack with mystic arts, Get your HP up и т.п. Команды меняются в зависимости от скиллов входящих в union персонажей и правильный подбор например хилеров в одно подразделение ВСЕГДА инициирует появление команд лечения в меню. Т.к. боевка походовая, то помимо активных команд по атаке монстров реализованы и тактические команды вроде Heal the others, при этом весь union переводится в состояние ожидания, но если в течение хода кому-нибудь потребуется лечение, то все кто может лечить внесет посильную лепту. Вообще команды меню несмотря на такой непрямой контроль довольно логичны: например, Give all you've got, всегда включает максимально мощные скиллы каждого из персонажей с учетом его специализации - если он в основном использовался для combat skills, то будет наиболее сильный combat skill, если это маг, то соответственно наиболее сильное заклинание и т.п. Естественно при таком подходе нельзя мешать в подразделение "воинов" и "магов", хилеров и бомбометателей, т.к. с командами меню наступит полная неразбериха. Все скиллы требуеют Action Poins на выполнение, каждый персонаж имеет AP за ход и максимальное AP, если AP за ход не потрачены, то они добавляются в пул union-а, что позволяет на 2 и более ход использовать их для более мощных заклинаний, скиллов и т.п., т.е. использование AP тоже является тактическим элементом. Также на боевку сильно влияет мораль, она есть в виде общей морали схватки и морали каждого конкретного подразделения: если у врагов численный перевес, схватка инициирована монстрами, дружественные подразделения атакуются с флангов или выносят персонажа подразделения (такое случается если одномоментно монстр нанаосит поврждений вдвое больше чем HP отдельного солдата), то общая мораль схватки увеличивается в пользу монстров, то же самое справедливо по отношению к своим отрядам. Общая мораль схватки является модификатором повреждений, т.е. если мораль в пользу монстров, то они бъют сильнее, чаще блокируют удары или уворачиваются, если мораль в пользу "наших" - то все наоборот. Общая мораль union-а меняется по тем же принципам, толкьо в случае подразделения существует некая критическая точка, при достижении которой появляется возможность использовать remnant генерала, входящего в отряд, или вызвать аркану (заклинание а Area of Effect на все игровое поле). Помимо этого есть и другие тактические тонкости. Например, если вынесен лидер отряда, то весь отряд теряет возможность атаковать, это опять же справедливо как по отношению к дружественным подрадленеиям, так и к группам монстров. Т.е. если потратить время, чтобы разобраться с боевой системой и правильно прокачать отряды, то мы получаем не чисто рандомные команды в меню и непонятные действия подразделений, а четко предсказуемые и тактически спланированные слаженные действия всей команды.
Нельзя не отметить отсутствие дествительно необходимой внутриигровой энциклопедии редких монстров/предметов и т.п. а также излишнюю рандомность появления некоторых компонентов/монстров, но энтузиастами с gamefaqs разработана собственная энциклопедия, включающая помимо прочего все ветки апгрейдов оружия, расположение необходимых для этого компонентов, условия спауна редких монстров и много другое.
Про графику говорить не буду, на gametrailers сказали правильно: Last remnant is a beautifull game with a curse. Т.е. если подгрузки текстур/теней не раздражают, но просто забиваем на эти особенности явно мультиплатформенного движка без оптимизации под конкретную консоль или ждем выхода игры на PC, где по мнению всех скачавших демку производтельность вполне на уровне для любого средне-современного компьютера.
В общем для меня The Last Remnant навсегда останется яркой вехой развития jrpg, как и Final Fantasy VII хотя и в основном за счет комплексной и многофоакторной тактической боевой системы.
[/quote]
Estuans interius Ira vehementi
|