Dead Space 2
Разработчик:
Visceral Games
Издатель:
Electronic Arts
Релиз:
25.01.2011 (Северная Америка); 28.01.2011 (Европа)
Жанр:
Survival action
Похожие игры:
Dead Space, Cold Fear, Resident Evil 5
Мультиплеер:
Есть
Каковы шансы обычного среднестатистического человека оказаться в ситуации, представляющей неиллюзорный шанс на собственном опыте узнать, есть ли жизнь после смерти, а потом с честью выпутаться из нее? К сожалению (или к счастью, тут как посмотреть), куда как выше, чем сорвать джек-пот в лотерее. Каковы шансы этого же человека снова оказаться ровно в точно такой же ситуации? Полицейский Джон Маклейн, Эллен Рипли и инженер-техник Айзек Кларк в один голос могут заявить: если бы им так же везло в азартных играх, то они уже давно были бы миллионерами!
Итак, встречайте: Айзек Кларк и некроморфы! Сцена вторая, действующие лица – те же.
Крылья, ноги… Главное - хвост!
Но прежде чем приступить к препарированию сегодняшнего пациента, сделаем небольшой экскурс в историю.
Чем примечателен был год 2008, его четвертый квартал? Патриархи жанра
survival horror, серии
Silent Hill и
Resident Evil еще только готовились к полномасштабной презентации своих новых работ –
Homecoming1 и
Resident Evil 5 соответственно. Причем, судя по всему, обе франшизы продолжали целенаправленно отдаляться от своих корней, отдавая предпочтение
survival action’у. Ну, знаете, вроде и монстры есть, и горят желанием познакомиться с вами поближе исключительно в гастрономических целях, но и у вас на всех левольверты найдутся. Именно в этот момент, когда фанатам серии еще предстояло томиться в ожидании релизов, дабы самолично выяснить, что же короли жанра в итоге сваяли, на поле появился новый игрок.
Новичок
EA Redwood Shores предложил поклонникам жанра survival horror / survival action скоротать время до выхода долгожданных продолжений знаменитых франшиз за игрой в их
Dead Space, повествующей о злоключениях инженера Айзека Кларка на борту космического корабля U.S.G. Isimura. И самое забавное, что в итоге проба пера EA Redwood Shores оказалась интереснее и убедительней работ
Konami и
Capcom, собаку съевших на этом деле. Черпая вдохновение из лучших образчиков sci-fi жанра, на основе чужих идей и наработок, разработчикам вполне удалось рассказать свою собственную самобытную историю. Которая при этом было по-настоящему пугающей и держащей в напряжении до самого финала. «Resident Evil в космосе» - говорили о Dead Space до ее выхода. Судьба распорядилась так, что через какое-то время уже Resident Evil не стесняется ровняться на Dead Space, признавая превосходство в жанре.
Dead Space была весьма благосклонно принята как критиками, так и рядовыми геймерами, проголосовавшими за понравившуюся игру своим национальным рублем. А это, зная политику издателя
Electronic Arts, сулило неминуемое продолжение истории о противостоянии инженера Кларка и некроморфов.
И вот, спустя почти 2 года после релиза оригинальной Dead Space, EA Redwood Shores, успевшая сменить за это время вывеску на
Visceral Games, представила вполне ожидаемый и предсказуемый, как лужи после ливня, сиквел. Как получилось все во второй раз? Удалось ли превзойти успех первой части? Или это был случайное попадание молодой команды «в яблочко»? Давайте разбираться.
Make us Whole Again. And Again.
Повествование вновь возвращает нас к судьбе Айзека Кларка, чудом пережившего кошмар на «Исимуре». Айзек приходит в себя в палате госпиталя космической станции
Sprawl (в отечественной локализации для ясности названной просто «Мегаполис» )… накрепко укутанный в смирительную рубашку. И, как будто подобное пробуждение и так нельзя назвать не самым приятным, тут же выясняется, что станция подверглась новому нападению некроморфов, а сам Айзек не имеет ровным счетом ни малейшего представления, как он здесь оказался и чем занимался последние 3 года, прошедшие с момента его поспешного бегства с планеты Эгида VII.
Вот и приходится Кларку вновь нестись по темным коридорам, преследуемым по пятам злобными некроморфами, дабы спасти свою жизнь и, заодно, разобраться во всем происходящем. Благо желающие пообщаться с Айзеком появляются с первых же минут: девушка Дайана, не без помощи которой мы и приходим в себя, выходит с нами на радиосвязь и сообщает, что у нашего инженера имеется острая форма психического расстройства, приобретенного благодаря тесному контакту с Обелиском. Ее слова только подтверждают очевидный факт: Кларк периодически испытывает весьма яркие галлюцинации с участием его, как мы уже прекрасно знаем, мертвой подруги Николь Бреннан. Однако ситуация еще поправима, поскольку у Дайаны имеется лекарство от этого недуга, но промедление будет поистине смерти подобно – болезнь постоянно прогрессирует. Так что варианты отсидеться где-нибудь в уголке или просто бежать с охваченной паникой станции исключены с самого начала. Спасение человечества? Подождите, дайте сначала со своими тараканами в голове разобраться!
Учитывая тот факт, что многие игроки, запустившие DS 2 на своих консолях/компьютерах, уже хорошо представляют, с ЧЕМ именно им придется столкнуться, парни из Visceral Games не стали тратить лишнее время на долгие предисловия и введения. Нас бросают с места в карьер, в самую гущу событий, наглядно демонстрируя, что за прошедшее время некроморфы отнюдь не стали добрее, и даже прибавили в прыти. Ошибок здесь не прощают и для новичков никаких скидок не делают: для того, чтобы добраться до ознакомительного туториала, им сперва придется пройти весьма серьезное испытание.
Вообще, при первом знакомстве создается четкое впечатление, что Visceral Games решили не чинить того, что еще не сломалось, и подошли к созданию сиквела по стандартному принципу: тех же щей, да погуще влей. Пополнить арсенал вооружения (обратите особое внимание на Detonator, разбрасывающий мины, срабатывающие при появлении врага в зоне действия), рекрутировать новые особи в местный бестиарий (тут тоже есть свои фавориты – раптороподобные Stalker’ы), тут подправить, там подлатать, прописать новый сценарий для старых героев – вот и готов сиквел по версии ЕА.
Однако нововведения в итоге имеют не такое уж и гомеопатическое свойство, как могло бы показаться. Прежде всего, заметно изменился темп игры. В скорости прибавили не только некроморфы, но и сам Айзек. Если раньше в каждом движении нашего инженера сквозила некоторая тяжеловесность, то теперь мистер Кларк, по примеру одного известного боксера, порхает как бабочка и жалит, натурально, как пчела. Мистер Кларк, вы, часом, не в тренажерном зале и на стероидах провели эти три года? Глядя на то, как вы споро и яростно топчете своим кованым футуристическим сапожищем некроморфов, закрадываются именно такие подозрения. Ну и еще, что, может быть, Вы не просто так пришли в себя в смирительной рубашке?
Да и в целом, если присмотреться к игре повнимательнее, складывается впечатление, что в сиквеле Visceral Games старались так или иначе избавиться от всего, что тормозило повествование оригинальной игры. Утомили экраны загрузки? Забудьте о них – таких явных переходов от уровня к уровню вы больше не увидите. Раздражали прыжки в невесомости? Получите полноценные управляемые полеты. Подобно фирменным доспехам Тони Старка, новые защитные костюмы Айзека снабжены реактивными двигателями, что полностью устраняет необходимость в экстремальных ситуациях судорожно выцеливать подходящую точку для приземления. Оттолкнулся – и полетел куда вздумается.
А полетать придется немало. Мегаполис – весьма внушительных размеров космическая станция на орбите Титана, одной из лун Сатурна, так что разрушение ее обшивки может привести к созданию целых уровней с нулевой гравитацией. При этом она прикручена к игре явно не для «галочки» или как дань уважения традициям первой части: дизайнеры не стесняются подкидывать порой весьма интересные игровые эпизоды, связанные с невесомостью и новыми способностями защитного костюма Кларка. Более того, иногда разгерметизация отсеков Мегаполиса может стать не только помехой на пути Айзека, но и, напротив, хорошим подспорьем в борьбе с монстрами. Видите стаю некроморфов и огромное декомпрессионное окно? Я думаю, вы понимаете, ЧТО можно сделать в такой ситуации. Но будьте осторожны: законы физики распространяются и на Айзека тоже.
«Унесенные ветром» по версии Айзека Кларка начнутся буквально через мгновенье
|
|
Have mop – will travel.
Вообще, в сиквеле элементы окружающей обстановки стали играть в геймплее более заметную роль: умелое их использование может серьезно облегчить задачу по спасению жизни Айзека. Если же вы, уважаемые читатели, решитесь одолеть игру на уровне сложности выше стандартного «NORMAL», то вдумчивые манипуляции с футуристическим декором становятся уже насущной необходимостью. Все потому, что в Dead Space 2 разработчики основательно переработали инструментарий Айзека, изменив принцип действия стазиса и кинезиса. Так, стазис больше не является абсолютной панацеей от всех бед, надолго «замораживая» всех врагов – длительность его действия существенно сократили. Да, запасы стазиса со временем восстанавливаются, но уж слишком много времени на это уходит, а зарядные станции попадаются крайне редко. Так что теперь игроки совсем по-другому начнут относиться к запасным батареям для оного.
Другое дело – кинезис, востребованность которого в оригинальной игре стремилась к нулю. Уверен, многие откровенно недоумевали: зачем тратить драгоценные силовые узлы на его апгрейд, если применение данного устройства ограничивается исключительно перетаскиванием отдельных предметов и активированием специальных переключателей? «Вот зачем» - отвечают разработчики в сиквеле, демонстративно рассыпая перед нами колья, пики и даже каким-то чудом сохранившиеся до XXVI века швабры. И тут же предлагают поупражняться в прицельном копьеметании на специально подпущенных некроморфах. Давайте будем откровенными: парни из Visceral Games хорошо представляют, как угодить своей кровожадной публике. Удачно пригвоздив особо злобного монстра к стене случайно подвернувшейся шваброй, испытываешь просто таки первобытное ликование. Настоящие эксперты по выживанию в условиях нашествия некроморфов этим не ограничиваются: точным выстрелом отсечь конечность какому-нибудь Slasher’у и ею же пришпилить монстра к стене – наш выбор. И это не единственный пример использования обновленного кинезиса в деле принудительного сокращения популяции некроморфов. В пору вешать соответствующий агитационный плакат, аналогичный тем, что встречаются по всему Мегаполису: «Граждане! Пользуйтесь кинезисом – он сохраняет здоровье и создает удобства!»
Блеск и нищета Мегаполиса.
Ну и ЕА было бы не ЕА, если бы не разбавило сиквел всеми возможными новомодными игровыми трендами и фичами. И, как обычно бывает в таких случаях, в попытке объять необъятное, где-то попали в точку, где-то хватили через край, а где-то явно навязали известному домашнему парнокопытному новое седло.
С первых же минут игры становится очевидным, что сиквел взял четкий курс к планете Кинематографичность в созвездии Натана Дрейка. Кто скажет, что это плохо – пусть первый бросит в меня своим карманным «тетрисом». Размах, подача, художественные приемы – все как в любимых с детства научно-фантастических фильмах. Музыкальные композиции
Jason’а
Graves’а идеально вплетены в игровое полотно, настраивая игроков на соответствующий лад. Добротные сюжетные ролики, оформленные по всем неписанным правилам голливудских блокбастеров, да еще и порой щедро разбавленные полноценными геймплейными вставками – в наличии. И даже более: не буду портить неигравшим удовольствие, но один из таких сюжетно-игровых эпизодов уж точно выдавит восторженные междометия даже из самых взыскательных игроков. А уж как обставлено почти каждое появление нашей старой знакомой!.. Подозреваю, многие пересмотрят свое отношение к Николь Бреннан, изначально сформировавшееся под впечатлением от оригинальной Dead Space. Рисуем Visceral Games жирный «плюсик» за толковую реализацию кинематографичного геймплея.
Отдельно стоит отметить специальный подарок от создателей всем любителям серьезных испытаний. Имя ему – режим сложности «
Hardcore», он же, в отечественной локализации, «
Невозможный». Скучали по временам первых Resident Evil, где количество сохранений напрямую зависело от количества лент для печатных машинок? Тогда выбирайте, после первого прохождения Dead Space 2, режим сложности «Hardcore» и попробуйте еще раз одолеть игру, но теперь имея в своем распоряжении всего
ТРИ сохранения. Само собой, что в случае смерти нашего героя начинать придется с момента последнего сохранения. Испытание явно для сильных духом… и счастливчиков, способных в своем графике выкроить не менее трех часов в день на беспрерывную игру.
Вы не подскажите, как пройти в библиотеку?
|
|
В пору кричать «ура» и в воздух резаки бросать? Ах, если бы, если бы...
Беда пришла, откуда не ждали. В чем была прелесть первой Dead Space? Нам предлагали влезть в шкуру простого работяги-инженера, волею судьбы столкнувшегося с настоящим кошмаром. Простой человек в непростой ситуации. Никакого геройства, никакого пафоса, одна лишь первобытная борьба за свою жизнь с абсолютным злом. Атмосфера давила могильной плитой, а неизвестность, поселившаяся в лабиринте коридоров мертвого корабля, пугала больше, чем целая армия безмозглых монстров.
Старой формуле новые «голливудские» рамки сиквела стали явно не по плечу. Нужно было чем-то заполнять новую форму. Нужен был размах. Масштаб. Эпик. Новые скорости требовали новой точки приложения. И Dead Space 2 сделала опасный крен в сторону чистого экшена, пойдя по неверной дорожке, основательно укатанной Resident Evil 5. Теперь наши нервы на прочность проверяют не умелым нагнетанием атмосферы, а периодическими адреналиновыми схватками с толпами злобных, беспощадных монстров. Вопрос «Что меня ждет за поворотом?» почти полностью заглушен другим: «А хватит ли у меня патронов на всю эту орду?». Если использовать киноаналогии, то Dead Space – это «Чужой» в мире видеоигр, а Dead Space 2 – «Чужие». Или «Терминатор» и «Терминатор 2» соответственно. При этом, чувство меры порой явно отказывает разработчикам: финальные уровни превращаются в банальный тир и нешуточной сложности испытание на меткость. Некроморфы накатывают бесконечными волнами, в откровенной попытке задавить числом. И первоначальный страх перед очередным нападением начинает сменяться легким раздражением: «Ну вот, опять!». Подобный перекос можно было заметить и в оригинальной игре, но в сиквеле с этим явный перебор. И быть бы в итоге финальной оценке игры на пару баллов ниже, но отдельными эпизодами разработчики наглядно доказывают, что это именно они работали над оригинальной Dead Space. Посещение церкви Юнитологии и еще один уровень (содержание которого запрещает разглашать Всемирный комитет по ограничению спойлеров) – явные тому примеры.
Новый размах истории в Dead Space 2 сыграл с ней и другую злую шутку. Visceral Games, явно нацелившись на эпическую историю, к сожалению, не дотянулись до заданной высоты. Казалось бы, космическая станция, самый разгар нашествия некроморфов, паника и хаос. Но в полной мере ни прочувствовать, ни поверить в это не получается. Демонстрация развернувшейся трагедии ограничивается традиционными аудиодневниками, покореженными интерьерами жилых комплексов Мегаполиса и редкими стайками обычных жителей станции, пытающихся спастись бегством. Если бы не силуэты небоскребов за окном да эпизод с пролетом над станцией, можно было бы подумать, что мы вовсе и не покидали «гостеприимную» «Исимуру».
Айзек по-прежнему одинок в этом мире. Случайные встречные не задерживаются в кадре дольше пары секунд, да и сюжетные персонажи не далеко от них ушли: наскоро проговорив свои реплики, тут же стремятся уйти в тень, словно боясь заслонить собой нашего инженера. Это театр одного актера – Айзека Кларка. И новая сцена для него одного явно слишком велика. Особенно с учетом того, что играть на этой сцене практически нечего. Тем обиднее, что в сиквеле наш герой больше не притворяется Гордоном Фрименом, охотно вступая в переговоры с другими персонажами игры. Казалось бы, вот открываются новые горизонты для развития характеров и подачи истории в новом ракурсе! Но дав Айзеку «право голоса», сценаристы не потрудились (или не смогли?) прописать интересные диалоги и реплики. По большей части наш герой или ведет пространные беседы с уцелевшими товарищами по несчастью, или ругается со своими врагами. Или все это для одной из финальных реплик главного героя с «добрыми» пожеланиями в адрес (вырезано Всемирным комитетом по ограничению спойлеров) и Обелиска? С учетом заложенного потенциала и итоговой его реализации, складывается впечатление, что местные сценаристы любят на досуге пострелять из пушек по воробьям.
Ровно так же невзрачно подан и сюжет. И вот здесь сценаристам уже пора отвесить вполне заслуженную затрещину. Имея на руках собственную самобытную вселенную, в развитии и продвижении которой задействованы все возможные маркетинговые ходы, от книг до анимационных фильмов, ЕА все никак не начнет копать вглубь, сконцентрировавшись вместо этого на расширении границ. Вот и в сиквеле новой информации о некроморфах и Обелиске – жалкие крохи. Вместо ответов на старые вопросы, как бы в насмешку, мы получаем новые. Да и сам сценарий игры, скажем прямо, больше похож на попытку постфактум предать хоть какую-то целесообразность метаниям Айзека по Мегаполису, где вместо логики и внутренней мотивации маршрут прокладывают прямые указания сюжетных персонажей в духе «туда не ходи – сюда ходи». Не раз и не два в ходе игры вам придется задаваться вопросами: «Кто все эти люди? Что они здесь делают?», просто потому, что сценарий не утруждает себя подобными разъяснениями. Там, где логика и здравый смысл зайдут в тупик, на выручку, будьте спокойны, придет непременный рояль в кустах. Заменить все диалоги путеводными столбами «К финальным титрам» - потери почти никто не заметит. И если уже в первой части это изрядно набило оскомину, во второй – просто непростительно.
Strategically dismember your friends. Or not.
Ну и рассказ о Dead Space 2 был бы неполным без упоминания, разумеется, о мультиплеере. То самое парнокопытное и седло, помните?
Разработчики уверяют, что добавление мультиплеера в сиквел было одно из наиболее популярных пожеланий поклонников игры. Не знаю, что там просили игроки, чем руководствовалась Visceral Games в процессе работы над оным, но получилось то, что получилось. Описание всех нюансов и тонкостей нового режима не займет больше ОДНОГО предложения. Следите за руками. Пять карт (в настоящее время подоспели еще две посредством бесплатного DLC), две команды – служба безопасности Мегаполиса и некроморфы, и, по сути, один режим на всех: люди выполняют определенное задание (донести, активировать, уничтожить и т.п.), а некроморфы активно им в этом мешают. Все. А можно и еще лаконичнее: «LEFT 4 DEAD» в космосе. Усиление команды заведомо слабых некроморфов еще и компьютерными ботами, а также возможность павших монстров возрождаться практически в любой точке карты, только усиливает сходство.
Стоит все же отдать должное парням из Visceral Games – по крайней мере, в командных сражениях нет явного дисбаланса сил противоборствующих сторон. Не смотря на наличие у людей стазиса и запасных аптечек, слаженные действия команды некроморфов не оставят им ни малейшего шанса на победу.
В схватке один на один шансов у некроморфов против людей практически нет
|
|
Другое дело, что порой решающее значение для победы имеет счастливый случай, выражающийся в распределении игроков по командам. Все потому, что игра активно поощряет, скажем так, длительное времяпровождение за игрой он-лайн. Продвигаясь по карьерной лестнице, игроки получают весьма значительные бонусы в виде усовершенствования атакующих и оборонительных способностей, будь то усиление атак некроморфов или новые виды оружия для людей. Так что шанс у команды новичков одолеть команду высокоуровневых ветеранов исключительно теоретический.
Вот только вряд ли у многих хватит сил и терпения «дорасти» до максимально возможного уровня: местный мультиплеер вряд ли сможет увлечь вас на долгие вечера – слишком вторичен и однообразен. А какое он оказывает влияние на всю атмосферу хоррора одиночной кампании – даже и говорить не хочу. Радует только то, что хотя бы в этот раз нам не предлагают заплатить за него отдельно, а для бесплатного довеска к основной сюжетной кампании он вполне сгодится.
It Ends Here
К счастью, все вышеперечисленные претензии и замечания почти полностью нивелируются достоинствами самого игрового процесса, отчего градус недовольства никогда не превысит критической отметки. Максимум на что можно посетовать, так это на то, что идеи оригинальной игры так и не получили своего логического продолжения в сиквеле. Но и тут нет никаких загадок.
В одночасье став флагманом жанра survival horror / survival action, ЕА откровенно почивает на лаврах: имея на руках полноценную игровую вселенную, мегакорпорация не рискнула вносить какие-либо коррективы в проверенную формулу, предпочтя холодный коммерческий расчет творческим экспериментам. Складывается впечатление, что успех в новом для ЕА жанре оказался несколько неожиданным, и мировой издатель пока не очень хорошо представляет, в какую сторону нужно развивать свою «мертвую» вселенную. Тем не менее, потенциала, заложенного в первой, оригинальной части Dead Space, с лихвой хватило, чтобы в сиквеле дать настоящий голливудский блокбастер. Остается только надеяться, что в третьей части Dead Space, на выход которой недвусмысленно намекают финальные титры, разработчики и издатель перестанут топтаться на месте и порадуют нас качественным развитием оригинальных идей. Айзек, ты помнишь? Сделай нас единым!
1Релиз SH: Homecoming в Европе состоялся только 27 февраля 2009 года
«Плюсы»:
- Небанальный сеттинг: хоррор в декорациях научной фантастики
- Динамичный геймплей
- Интересные дизайнерские решения
- Кинематографичные эпизоды
«Минусы»:
- Слабый сценарий
- Сильный перекос в сторону шутера в последней трети игры
- Скудное количество карт и игровых режимов в мультиплеере
Оценка автора рецензии
|
85отлично |
|