Обзоры игр

Голосование

4 марта выборы президента , за кого вы отдадите свой голос?

Владимир Жириновский
 
24.24% (8)
Геннадий Зюганов
 
12.12% (4)
Сергей Миронов
 
0% (0)
Михаил Прохоров
 
9.09% (3)
Владимир Путин
 
21.21% (7)
Мне нету ещё 18-ти
 
18.18% (6)
Не пойду голосовать
 
15.15% (5)
 



Alan Wake

Добавил Ken Adams   - 04.08.2010

Alan Wake

Разработчик: Remedy Entertainment

Издатель: Microsoft Game Studios

Дата релиза:    14 мая 2010 (Европа)
               18 мая 2010 (Северная Америка)

Жанр: Психологический триллер

Похожие игры:   Alone in the Dark (2008), Silent Hill 1, 2

Кошмары не подчиняются логики. Не стоит пытаться их объяснить, это уничтожает поэзию страха.
(Стивен Кинг)


Что делать, когда не знаешь, где заканчивается реальность и начинается вымысел? Где искать помощи, когда тебе никто не верит? Как найти в себе силы для непрерывной борьбы, когда тебя окружает только тьма и безнадежность? Алану Уэйку, автору серии литературных бестселлеров в жанре «полицейский детектив», предстоит дать ответы на эти и ряд других немаловажных вопросов уже не на страницах своих книг, а в самой что ни на есть реальной жизни. И ставки в этой погоне за ответами высоки как никогда.

Nightmare

Все началось со снов Алана. Снов, от которых обычно просыпаешься в холодном липком поту и с переполняющим чувством тревоги:  сюрреалистичных и не сулящих  ничего хорошего. В повседневной жизни тоже далеко не все радужно – творческий кризис и, как следствие, вялотекущая хандра. Элис, жена Алана, уговаривает его совершить экскурсионную поездку в небольшой  американский городок Брайт Фоллс. Возможно там, полагает миссис Уэйк, среди хвойных лесов, на живописном берегу озера Колдрон, муза вновь посетит писателя, и Алан опять начнет творить.  Воистину, благими намерениями вымощена дорога в ад. Не успеет солнце полностью описать свой круг, как все ночные кошмары Алана обретут  вполне реальные формы. Загадочная незнакомка, ссора с женой, стая злобных птиц, неясные силуэты в темном доме – и вот уже жена, еще мгновенье назад звавшая на помощь, исчезает в черных волнах озера Колдрон, а прыгнувший за ней следом Алан практически в ту же минуту обнаружит себя за рулем разбитой машины на краю обрыва, без малейшего представления, как он тут оказался.
Меня зовут Уэйк. Алан Уэйк.

Такова вкратце сюжетная завязка новой игры Alan Wake от орденоносной финской компании Remedy. И чем дальше в лес, причем в буквальном смысле слова, тем затейливее будет виться сюжетная лента.  Единственно верное решение в этом случае – воздержаться от каких-либо комментариев и предоставить вам возможность самим ознакомиться с этой историей и самостоятельно оценить рассказанную историю. По факту знакомства с игрой, кто-то может поставить бессменному сценаристу Remedy и идейному вдохновителю проекта Сэму (Сами Ярви) Лейку в упрек некоторую вторичность результата его трудов: общей фантасмагорией набирающего обороты кошмара, картина здорово напоминает сборную солянку из лучших моментов линчевского «Твин Пикс», сериала «Сверхъестественное» и произведений Стивена Кинга, Дина Кунца и других авторов, пишущих в жанре сверхъестественных/мистических триллеров. Разделение игры на отдельные эпизоды в лучших традициях телевизионного «мыла» типа  Lost, со всеми обязательными "previously on..." и финальными клиффхэнгерами, только усиливает чувство déjà vu. Но что непозволительно для быка, очень приветствуется в исполнении Юпитера. Там, где другие вязнут в болоте унылого плагиата, Сэм  просто изящно передает приветы и отвешивает уважительные поклоны в сторону классического наследия жанра «хоррор/триллер». Как можно упрекнуть человека в подражании Стивену Кингу, если он на первых же секундах игры сам цитирует его слова с указанием авторства? Да и вообще, имя «короля ужасов» и отсылки к его работам поминаются столь регулярно, что невольно закрадываются подозрения, что Стивен еще и сам приплатил за столь грамотную пиар-акцию себя любимого. Вы уверены, что стаю злобного воронья вы уже где-то видели? Или вот эта сцена с дверью и топором кажется вам явно знакомой? Будьте спокойны! Как только эта мысль накрепко угнездиться в вашей голове, Лейк, устами одного из героев, тут же даст вам исчерпывающий ответ. Так и получается, что полюбившиеся нам эпизоды «ужастиков», благодаря стараниям  мастера, не стыдливо топчутся в прихожей, словно стыдясь своей родословной, а со всем возможным пиететом располагаются в первом ряду, на правах почетных гостей. И встретив их, мы, с улыбкой узнавания на устах, приветливо киваем им как старым знакомым. Это – не плагиат. Это – камео!  Также Remedy не забывает и о поклонниках своих игр и щедрой рукой разбрасывает по всей игре отсылки и намеки на свое творчество: от книжки в стенном шкафу с заголовком «The Fall of Casey» или "The Things that I want" до прямого появления самого Сэма Лейка в одном из эпизодов.

The Truth

Так где же проходит та тонкая грань, отделяющая камео-образы от откровенного плагиата, прикрывающегося политкорректным «прямым цитированием»? Как отличить дань уважения классике от творческой импотенции и некомпетентности сценаристов?  Что выделяет новую работу Remedy из безликой вереницы неумелых подражателей Silent Hill, the Ring или книгам Стивена Кинга? Два слова. Атмосфера. Душа.
Собрав добрую часть всех известных кино- и литературных штампов в жанре «кошмарный кошмар/ужасный ужас», финны не ограничились только этим, а стали копать вглубь. С одной стороны, экая невидаль – нехорошее место, абсолютное Зло, ничего непонимающий герой и извечная борьба Добра с этим самым Злом! Однако, как из обычного полицейского боевичка в поджанре «shoot’em up» вырастает настоящая нуар-история, так и, казалось бы, побитый молью сюжет начинает играть совершенно новыми красками.  Сделав ставку на сюжет и какое-то маниакальное внимание к малейшим деталям окружающего мира, настоящие творцы из Remedy преуспела там, где спасовали простые ремесленники, вооруженные лишь новомодными технологиями визуализации. Да, может быть картинка Alan Wake в чем-то и уступает последним громким блокбастерам, но такой атмосферы и четкой работы внутренних механизмов игры, как здесь, вы мало где еще найдете. Немалая заслуга в этом как раз той самой педантичной проработки каждой мелочи в игре (а, как известно, дьявол-то как раз и кроется в мелочах). Путешествуя через городок Брайт Фоллс и его окрестности, мы, вслед за Аланом, видим именно город со своеобразной архитектурой, а не сосредоточие бетонных коробок-близнецов, растиражированных по принципу copy/paste. Если Алан пробирается через лес, то мы видим как Алан пробирается через лес, а не через набор однотипных, разной степени полигональности имитаций деревьев. Кэмпинг - это натуральный кэмпинг, по которому видно, что там живут люди, а не разработчики так специального его засунули, "чтобы было". И так – во всем. Не допуская разрыва в целостности картинки, Ремеди удается не скатываться в яму банальности и самоповторов. Каждая локация по своему уникальна, со своим "лицом". В условиях специфики повествования (Алан на протяжении всей игры не покидает округов городка Брайт Фоллс, соответственно резких смен локаций и их визуализации быть не может) это дорого стоит. И, как будто  этого было недостаточно, приправили все это дело таким туманом, словно выписанным сюда прямиком из Silent Hill. С той лишь разницей, что здесь он не для того, чтобы прикрыть немощь старушки PSone или какие-то огрехи работы дизайнеров, но лишь единственно для нагнетания  еще большей атмосферы.  Кажется, что он даже живет своей жизнью, становясь более плотным и пугающе живым в момент обострения ситуации. Уверяю вас, вглядываясь вслед за Аланом в эту серую пелену, застилающую лесную чащу, пытаясь найти выход из этого кошмара, вы буквально кожей будете чувствовать все напряжение протагониста.
Окрестности Брайт Фоллс после заката - не самое гостеприимное место

Плюс подливает масла в огонь ставшая уже почти фирменной тема Remedy с теле- и радиопередачами. В телевизорах крутят натуральный микро-сериал Night Springs,  явно отсылающий к "Сумеречной зоне", а  и из болтовни уже немолодого диджея местной радиостанции можно узнать о событиях и настроениях в городе. Брайт Фоллс живет своей жизнью, и мы живем вместе с ним.
Но это лишь половина успеха, а Remedy никогда не останавливалась на полдороги. Рассказывая свою историю, финны умудряются играть на таких струнах нашей души, о существовании которых мы ранее и не подозревали или уже давно забыли. Даже такой прожженный циник, как ВПС, следил с подлинным сопереживанием и неослабевающим интересом за разворачивающейся историей о потере и поиске любимой. Если вам хоть раз довелось испытать сильные чувства к другому человеку и, особенно, если не посчастливилось в силу каких-то причин потерять этого человека, история Алана не оставит вас равнодушным.
Хотя даже без этого понять логику и мотивы протагониста гораздо проще, чем во многих других блокбастерах. Просто потому, что Алан почти ничем не отличается от нас с вами. Он такой же обычный человек, как и сотни, и тысячи других, встречающихся нам каждый день на улице. Да, может быть у него и все в порядке с фантазией и писательским даром, но он также выдыхается после резкого спурта на короткие дистанции. Да, может, у него и лучше развита реакция, и ему ничего не стоит увернуться от летящего прямиком в голову топора, но вот стойко переносить многочисленные удары ему уже не под силу. Пара прямых попаданий – и вот уже все плывет перед глазами, и единственная возможность отменить встречу с Создателем – спасаться бегством. В конце концов, Алан – обычный среднестатистический человек, со своими тараканами в голове, а не  двухметровый громила-спецназовец, без страха и упрека пачками разрывающий врагов голыми руками.
Кроме того, финны обладают какой-то секретной формулой нагнетания напряжения, выведанной, очевидно, на спиритических сеансах у старика Хичкока (видимо, в знак благодарности, в конце второго эпизода финны передают ему вполне явный привет). Вроде и ничего не происходит, но напряжение стоит - хоть ножом режь. Кстати, играть с включенным светом я бы не рекомендовал. И вовсе не для лучшего погружения, нет – с погружением там все в полном порядке. А просто потому что, если не приведи Создатель, в момент игры вдруг перегорит лампочка или вырубит свет, мгновенно погрузив комнату во тьму, сильно впечатлительные люди могут испытать очень и очень сильный выброс адреналина. Сзади и спереди в районе штанов.
 
Taken

Все потому, что свет в сюжетном полотне и в самом геймплее игры занимает очень важное место. Противостояние Света и Тьмы в игре стало как никогда буквальным: тьма питает и защищает врагов Алана, в то время как свет во всех его проявлениях губителен для Тьмы и ее приспешников, а также восстанавливает пошатнувшееся здоровье писателя. Борьба света и тьма (или, если угодно, Света и Тьмы) нашло свое отражение и в местной системе ведения боя – оригинальной и в то же время вполне логичной. В основном, помимо явно паранормальной Тьмы, Алану предстоит сражаться не с абстрактными монстрами, а вполне себе … гхм… «обычными» людьми и даже, как бы парадоксально это не звучало, различными неодушевленными предметами, захваченными этой самой Тьмой. Попавшие под ее влияние Одержимые (the Taken) лесорубы, лесники и различная техника, окутаны Тьмой как защитным коконом, и никакие ружья-пистолеты не в силах пробить его. Но там где бессильно любое оружие, на помощь приходит опыт Антона Городецкого по версии Тимура Бекмамбетова. Фонарик в руках Алана из простого источника света превращается в главное орудие борьбы с силами Тьмы. Пара прямых ударов лучом света - и пелена тьмы спадает с врага, превращая его из грозного противника в отличную мишень. Причем фонарик в руках Алана способен на просто таки магические фокусы: по желанию хозяина он начинает светить еще ярче, стремительно расходуя запас батареи (который, кстати, со временем восстанавливается), но зато выжигая тьму существенно быстрее. Так что Алану остается лишь следить за уровнем заряда батарейки и вовремя ее менять, если того требует ситуация. Отсюда новая формула борьбы с Тьмой и ее сторонниками: посветили – постреляли, причем именно луч света здесь заменяет стандартное перекрестие прицела.
Местная система ведения прицельной стрельбы  в действии

Звучит достаточно просто? Да, если бы не одно «но»: Одержимые не обучены правилам хорошего тона на манер стражников из Assassin’s Creed и не любят робко топтаться вокруг Алана кольцом, нападая строго по одному. Внезапно материализоваться из тумана прямо за спиной у протагониста, окружить и навалиться скопом, подкрепляя атаку весьма прицельным метанием холодного оружия с дальней дистанции, - вот любимая тактика Одержимых. Плюс, время от времени, на сцену выходят особенно «толстые» Одержимые, на уничтожение защиты которых может уйти не одна батарейка и не одна обойма.  К счастью, у Уэйка припрятаны свои тузы в рукаве: ракетницы и светошумовые   гранаты идеально справляются почти со всеми врагами, независимо от степени их крутизны. Только вот незадача: столь полезные вещи, также как и патроны, на каждом шагу не валяются и, в отличие от заряда батареек, волшебным образом в кармане не материализуются.   Расстреляли все патроны? Не осталось ни одной гранаты или сигнальной ракеты? Выход только один: бежать! Бежать, боясь оглянуться на своих преследователей, дабы не терять драгоценных секунд. Бежать, уклоняясь от летящих вслед ножей и топоров, повинуясь только инстинктам. Бежать, надеясь добраться до спасительного света фонаря раньше, чем собьется дыхание, и Одержимые нагонят тебя.
Алан, беги!

Но не стоит думать, что Брайт Фоллс – это царство вечной ночи и непрерывного кошмара. В каждом из эпизодов, решая сюжетные задачи, Алан получает короткую передышку и может побродить по залитым мягким солнечным светом улочкам Брайт Фоллс или окрестным лесам. Стоит отметить, что к релизу игры Remedy, к явственному недовольству отдельных геймеров, отказалось от обещанной ранее концепции открытого игрового мира в угоду сохранения темпа повествования, поэтому основательно углубиться в изучении местных достопримечательностей нам не дадут.  Однако, раз за разом, ненавязчиво погружая нас в детали повседневного быта, освещенного лучами солнца, финны добиваются главной задачи: выдергивая нас из пучин разворачивающегося кошмара, они не дают нам привыкнуть к нему и начать воспринимать как нечто обыденное, рутинное. Нет ничего более губительного для магии ужаса, чем его обыденность. Только на собственном опыте прочувствовав разницу между ночным безумием и дневной пасторалью, игровая смена времени суток начинает вызывать вполне конкретные эмоции.  С наступлением сумерек становится натурально неуютно, зато первые лучи утреннего солнца встречаешь с непередаваемым облегчением.

Departure

Alan Wake – игра не без изъянов. Ее есть в чем упрекнуть и за что поругать. Революции образца Max Payne не случилось. Главная причина – в долгих сроках разработки проекта. Выйди игра всего 2 года назад – и она была бы завалена всевозможными наградами и номинациями. К сожалению, задержка релиза несколько обесценила заслуги финнов. Тут и некоторое отставание в технологическом плане, что особенно заметно в сюжетных роликах, и реализация отдельных моментов более расторопными французами из Eden Games в их Alone in the Dark, и, как следствие, кажущаяся скудность свежих идей. Не лучшим образом сказался и отказ от первоначальной идеи открытого мира: отдельные игровые элементы торчат рудиментарными осколками былых задумок, как, например, заезды на автомобилях по пересеченной местности. Ну и синдром завышенных ожиданий, куда уж без него.
Однако, даже при наличии всех вышеперечисленных недостатков, Alan Wake остается очень хорошей игрой. Пусть не такой гениальной, как ждали некоторые, но, тем не менее, вершиной в своем жанре. По сути, выступив на новом для них поле, взяв давно известные элементы, отряхнув их от пыли и нафталина и преподнеся нам их в принципиально ином свете, о котором мы раньше и не подозревали, финны создали свой собственный  жанр – «психологический экшен-триллер». Alan Wake не пугает тошнотворным натурализмом а-ля «Пила» или «Хостел». Здесь нет попыток подловить нас и вызвать нервную икоту внезапным «пика-бу!». Никто не рассчитывает всерьез напугать нас видом гротескных адских чертей или полуразложившихся зомби. Подобно тому, как паук ловит свою добычу, Remedy опутывает нас тончайшей сетью какого-то потустороннего психологизма и периодически дергает за ниточки своей паутины, заставляя нас трепетать в такт поворотам истории. Истории, где даже наличие ружья и коробки патронов еще не дает чувства безопасности. Истории, стершей грань между миром компьютерных игр и  кинематографа. Истории, которая даже в своем финале не торопится  скормить нам ответы на все вопросы с чайной ложечки. Спросите, почему?
В романе ужасов жертва постоянно задается вопросом: «почему?». Но ответа нет и быть не должно. Неразгаданная тайна – вот что остается с нами дольше всего. И вот что мы вспоминаем в конце. Браво, Remedy! Alan Wake мы будем вспоминать еще очень долго!

«Плюсы»:
- Интересный сюжет
- Атмосфера в лучших традициях произведений Стивена Кинга
- Проработанный до мелочей окружающий мир
- Отличный саундтрек

«Минусы»:
- Не самый высокий уровень графики, особенно в сюжетных роликах
- Отдельные элементы геймплея плохо вписываются в изменившуюся концепцию игры
- Для более полного понимания сюжета одного прохождения игры недостаточно
Оценка автора рецензии
85отлично