Обзоры игр

Голосование

Какую оценку вы поставите Battlefield 3?

10
 
44.78% (30)
9
 
20.9% (14)
8
 
14.93% (10)
7
 
5.97% (4)
6
 
2.99% (2)
5
 
2.99% (2)
4
 
0% (0)
3
 
2.99% (2)
2
 
0% (0)
1
 
4.48% (3)
 



Fallout 3

Добавил Ken Adams   - 22.01.2010

Fallout 3

Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks и ZeniMax Media
Дата релиза:    28 октября 2008 (Сев. Америка)
                  30 октября 2008 (Европа и Австралия)
                  31 октября 2008 (Великобритания)

Вначале было слово.
«Война. Война никогда не меняется».
Именно с этих слов, произнесенных голосом Рона Перлмана, в далеком 1997 году  для многих геймеров по всему миру (в том числе и автора этих строк) началась новая эпоха. Эпоха Fallout.  
За прошедшие годы мы спасали родное Убежище от обезвоживания. Защищали жителей Пустоши от экспансии супер-мутантов, ведомых безумным Властелином.  Пытались вернуть к жизни умирающую деревню Арройо с помощью чудо-девайса по имени ГЭКК. В очередной раз спасали мир от новой угрозы в лице могущественного Анклава. И это не считая побочных квестов, чье выполнение изменило судьбы сотен и тысяч людей. Мы видели многое. Мы прошли через многое. Мы пожертвовали многим. Но война никогда не меняется.
И вот почти 10 лет спустя мы снова возвращаемся в ставшие почти родными Пустоши. Что за испытания ждут нас впереди?

Да придет Bethesda!

Идейное продолжение приключений на радиоактивных развалинах цивилизации рождалось в долгих творческих муках. Не последнюю роль сыграл острый когнитивный диссонанс в умах топменеджмента компании-издателя Interplay: с одной стороны и оригинал, и сиквел Fallout имеют культовый статус и преданную армию фанатов, с другой – дилогия разошлась просто смешными тиражами. В стремлении вызвать интерес к своей франшизе у новых игроков  (читай – поиметь денег с новых покупателей) было принято неоднозначное решение попробовать отойти от канонов жанра и двинуться к новым горизонтам интерактивных развлечения. Старый сеттинг – новый геймплей. Результат известен всем, кто мало-мало интересуется вселенной Fallout: две  мертворожденные игры-спекуляции.
Первая – тактическая RPG  Fallout Tactics: Brotherhood of Steel – не могла похвастаться практически ничем, кроме патентованного сеттинга, и была втоптана в грязь кованым сапожищем с маркировкой Jagged Alliance. Вторая - Fallout: Brotherhood of Steel – представляла собой аркадную пострелушку в привычном окружении и стала первым опытом в освоении консольного рынка. Опыт оказался откровенно так себе. Большинство поклонников оригинальной Fallout в недоумении пожали плечами и постарались сделать вид, что ничего подобного никогда на свет не появлялось вовсе. Для них был свой свет в конце тоннеля – проект Van Buren (он же «правильный» Fallout 3) от отцов-основателей Black Isle Studios и Interplay. Однако судьба-злодейка распорядилась по-своему и вырубила и эту лампочку: обе компании, не дожидаясь финансового кризиса 2008 года, благополучно обанкротились, и права на интеллектуальную собственность с ярко выраженным радиоактивным фоном перешли к компании Bethesda Softworks.
Первый же анонс готовящегося триквела от Bethesda расколол общественность на два непримиримых лагеря: одни восприняли новость с явным энтузиазмом, другие – резко в штыки. «Энтузиасты» были рады самому факту появления долгожданного продолжения и никакие доводы не могли поколебать их оптимизма. Критики же в большей степени жили прошлым величием культовый игры и считали, что максимум, на что хватит творческого запала Bethesda – «Oblivion с пушками». Каждая свежая новость, касающаяся триквела, только укрепляла их в своем мнении. Полное «три-Дэ»? Только изометрия! Восточное побережье вместо Западного? Не по канону! Дизайн супер-мутантов? Украли с огров! V.A.T.S. и real-time вместо пошаговых боев? Да они там вообще с ума посходили!
Рассудить спор и расставить точки над «Ё» мог только релиз игры. И вот, 28 октября 2008 года по североамериканскому летоисчислению (или 30 октября по общеевропейскому) долгожданное возвращение состоялось. Fallout вернулся во всем своем величии, не оставив равнодушным никого: можно было восхвалять игру (чем и занималось большинство игровых журналистов), можно было ругать ее (чем и занималось большинство фанатов старой школы), но только не пройти мимо равнодушно. Ну а как это получилось у Bethesda и почему споры о достоинствах и недостатках Fallout не прекращаются до сих пор – об этом, собственно, речь и пойдет ниже.

Мы будем жить теперь по-новому!

Складывается стойкое ощущение, что  Bethesda изначально решила отказаться от всех идей и наработок предыдущих частей Fallout и пойти своим собственным путем. Изменения затронули почти все составляющие: геймплей, графику, дизайн и даже сценарную основу. Несмотря на порядковый номер 3 в названии игры, никаких сюжетных связей с оригинальной дилогией в триквеле не прослеживается. Мы больше не имеем никакого отношения ни к знаменитому Выходцу из Убежища 13 (в оригинале – Vault Dweller), ни к его потомку Избранному (The Chosen One) из деревни Арройо. На этот раз наш жизненный путь и последующие приключения начинаются в Убежище 101, расположенном в окрестностях города Вашингтон, ровно 200 лет спустя после начала военного конфликта между США и Китаем. В обличии нашего протагониста мы проведем свои юные годы под защитой надежных стен  Убежища. Чтобы в один далеко не самый прекрасный день обнаружить, что наш единственный отец-кормилец (мама главного героя трагически скончается сразу после рождения протагониста) без каких-либо объяснений причин бежал в Пустоши, а Смотритель Убежища очень хочет пообщаться по этому поводу лично с нами. Небезосновательно предположив, что данная встреча не сулит ничего хорошего, мы решаем последовать по стопам отца и также бежим из Убежища. В начале нашего путешествия цель одна – найти горячо любимого папашу и выяснить мотивы его столь эксцентричного поступка. Чем это в последствие обернется - можно легко догадаться, если вам хоть раз приходилось добывать водный чип для своего родного Убежища.
С самого начала игры поклонников прошлых серий игры поджидает сюрприз: в  Fallout 3 нельзя быстренько распределить отведенные баллы  в системе SPECIAL, определиться с особенностями (traits), раскидать очки умений и устремиться в Пустоши. Нам в буквальном смысле слова предстоит родиться и вырасти в Убежище 101. Мы станем свидетелями нашего собственного рождения и получим возможность сформировать уникальную внешность по собственному усмотрению. В младенчестве, издав хрестоматийное «агу!» и слегка попускав пузыри, мы доберемся до книги «Your are SPECIAL», чтение которой позволяет определиться с характерными параметрами (атрибутами)  личности по хорошо известной системе S (Strenth-Сила).P (Perception-Восприятие).E (Endurance-Выносливость).С (Charisma-Харизма). I (Intelligence-Интеллект). A (Agility-Ловкость). L (Luck-Удача). В пубертатном возрасте нам предстоит сдать экзамен  с затейливым именем G.O.A.T. (он же - Generalized Occupational Aptitude Test, он же – К.О.З.А., он же - Квалификационно Оценочный Задачник Администрации), по результатам которого будут определены наши склонности и предоставлена возможность распределить (наконец-то) очки опыта по уже традиционному древу умений. И только после выполнения всего вышеперечисленного, плюс пары-тройки необременительных заданий, знакомящих нас с механикой игры, нас плавно подводят к выполнению основного сюжетного квеста – побег из Убежища и поиск отца.
Собственный подход разработчиков компании Bethesda становится хорошо заметен уже на данном этапе. И один из главных компонентов их авторского видения – тотальное упрощение. К неописуемому изумлению ветеранов постядерного мира, все вышеперечисленные телодвижения не имеют практически НИКАКОГО значения для последующей игры. В противовес оригинальным частям, где решения, принятые при генерации персонажа могли кардинально повлиять на всю структуру игрового процесса, в Fallout 3 от вас никто не требует таких непростых решений. Даже результаты упомянутого теста G.O.A.T. можно пересмотреть ТУТ ЖЕ, после его прохождения. Не иначе плоды традиционной американской демократии: каждый сам решает, кем быть, а всякие там тесты-шместы – для тоталитарного Китая. Дальше – еще веселее! Увеличили параметр «Сила», а захотели блеснуть «Интеллектом»? Не беда! Специальный перк (а перки теперь, кстати, выдаются КАЖДЫЙ уровень) даст вам дополнительно суммарно 10 баллов на изменение ваших врожденных атрибутов. Мало? В окрестностях Вашингтона запрятано еще 20 пупсов-фигурок Vault-боев, каждый из которых соответствует тому или иному навыку и атрибуту и отвечает за их увеличение. Опять мало?! Читайте книги, щедро разбросанные по всем локациям: при правильном подходе с каждой книжки можно получить по 2 очка к соответствующему навыку. Специальные предметы, увеличивающие ваши характеристики, кстати, тоже никто не отменял. Спрашивайте бейсболки, прибавляющие одно очко к Восприятию, во всех уцелевших магазинах Вашингтона! Помните, как раньше приходилось ломать голову при выборе особенностей (traits), оценивая положительные и отрицательные стороны приобретаемой особенности? Расслабьтесь! В триквеле «трейты» исчезли напрочь, уступив место регулярным перкам, но уже  без всяких негативных последствий.
Результат такого подхода становится закономерным: даже весьма низкого «потолка» роста развития персонажа, искусственно ограниченному 20 уровнем (с выходом DLC Broken Steel он был увеличен до 30)1, при должной сноровке можно достичь, имея на руках настоящего универсального солдата, с одинаковым успехом взламывающего сложнейшие электронные системы, подбирающего отмычки к любым сейфам и выносящего патрульные отряды супер-мутантов на счет «раз-два-три». Бесспорно, это серьезно упростило жизнь геймерам с небольшим игровым опытом, но вот хардкорные фанаты почувствовали себя обманутыми в лучших чувствах. Но Bethesda в своем стремлении дать собственное видение мира Fallout не ограничилась только этим, изрядно перетряхнув систему взаимоотношений главного героя с окружающим миром.
Не совсем понятно, какие цели ставили перед собой разработчики в процессе создания игры и на кого они ориентировали свой продукт. Складывается впечатление, что в Bethesda  Softworks кто-то решил, что современных геймеров уже невозможно отвадить от смакования виртуального насилия и заставить ценить человеческую жизнь2, поэтому борьбу за нравственность юного поколения стоит сосредоточить на других рубежах. Ядерный взрыв в одном отдельно взятом городе не стоит и слезинки ребенка. Отстрелить голову случайно подвернувшемуся бандиту – хорошо, а вот брать чужое, даже если никто не видит – плохо. Упиться можно хоть до синих чертей, при этом получив прирост к силе, но никаких наркотических препаратов, вызывающих стойкий аддиктивный эффект, во всей Пустоши днем с огнем не сыщешь.  Кровавое месиво из осколков костей, мозгов и выбитых глаз после удачного хедшота демонстрируется в рапиде с самых выгодных ракурсов, но пуританский комплект нижнего белья из трусов и майки на любом персонаже независимо от его пола и рода занятий – максимум обнаженки в этом мире. Также не совсем очевидно отношение к проституции в постапокалипсическом мире и головах создателей игры. Вроде бы общество дамы нетяжелых взглядов на жизнь можно купить, но никакими пикантными деталями взаимоотношения с ней в духе GTA IV или Gothic насладиться не получится: «ночная бабочка» просто вытянется рядом на кровати, и ваше общество предпочтет чарам Морфея. Игрокам, проведшим в Fable II изрядное количество время в поисках презервативов для безопасных увеселений в Ч0рной Гавани, в Fallout 3 не придется переживать по этому поводу3: никаких вредных последствий для здоровья организма после такого времяпрепровождения, разумеется, не случится. Впрочем, как и особо заметного влияния на содержание игры: ни специальных вариантов реплик в диалогах, ни особого отношения окружающих к тебе, ни изменения в геймплее, ни-че-го. Поклонники оригинальной дилогии на этом месте вполне могут состроить скептическую физию и отпустить что-нибудь в духе: «А вот в Fallout 2…». Примерно в том же духе, в котором они комментировали новость о придании сеттингу Fallout полной трехмерности и о замене пошаговой системы геймплея на real-time.

О дивный новый мир!

Вокруг трехмерности мира Пустошей и купирования пошаговых элементов было сломано больше всего копий. Кто-то ругал разработчиков за «неканоничность», видя в этом «убийство духа оригинальной игры». Кто-то  предполагал, что графические и анимационные недоработки и огрехи Bethesda Softworks из Oblivion прямым ходом перекочуют в Fallout 3. Кто-то предрекал, что вместо классической РПГ на выходе нас ждет недошутер с криво прикрученными ролевыми элементами.
В итоге после релиза игры каждый увидел именно то, что и хотел: кто-то – игру года (а то и пятилетки), кто-то – тот самый недошутер в обрамлении жуткой анимации и размытых текстур всех оттенков серо-коричневого. По моему же скромному мнению, переход от изометрии к полному 3D – лучшее, что произошло с Fallout в руках Bethesda. Да, пусть анимации персонажей не хватает грации и легкости Альтаира. Да, дизайн не блещет разнообразием и в проработке явно уступает скрупулезности Либерти-Сити, а порой и скатывается до откровенного самокопирования. Однако Bethesda преуспела в главном: им  удалось воплотить в игре ту самую эфемерную субстанцию, зовущуюся «атмосфера», перед которой меркнут все претензии к не самой передовой графике.
Впервые вырвавшись из душных закоулков Убежища на просторы Пустошей, невольно замираешь. Перед глазами на многие мили вокруг простирается новый, незнакомый МИР. Мир, переживший ужасы ядерного армагеддона, но по-прежнему наполненный жизнью.  Мир, который живет по своим законам, и которому нет никакого дела до желторотого выходца из Убежища 101. И как мы будем жить, а точнее ВЫЖИВАТЬ в этом мире – решать только нам самим. Разработчики услужливо подскажут ближайший маршрут, дабы развитие сюжета не застопорилось нашими бесцельными блужданиями, но силком тащить по дороге, вымощенной желтым кирпичом, никто не станет. Можно потратить многие часы реального времени просто бродя по Пустошам, поддавшись подзабытому чувству детского любопытства: а что находится за той скальной грядой? А в той долине? В том здании? Просто смотреть, как сумерки плавно спускаются на выжженные земли, и ночь расползается по округе. Исследовать лабиринты полуразрушенных городов…  Чтобы в конечном итоге наткнуться на отряд супер-мутантов или гигантских рад-скорпионов, и своими собственными костями декорировать местный тусклый пейзаж.
Новый мир жесток к расслабленным альтруистам, не прощает ошибок и в мгновение ока избавляет от любых иллюзий по поводу гуманности и прочего равенства и братства. Буквально первый встречный предложит вам устроить ядерный взрыв в постъядерном мире, сровняв с землей целый город, и получив от этого немалые барыши. Вызволить детей из рабства – безусловно, благородное занятие, но никто не мешает сразу после этого помочь местному королю рабовладельцев восполнить понесенные потери за счет новых «кадров». Необходимо спасти важного сюжетного героя, волею судьбы оказавшегося в лапах здешнего свихнувшегося гения? Будьте готовы совершать по его требованию  низкие и жестокие поступки или наматывать круги в бесплодных поисках бескровного варианта. В этом мире нет месту сантиментам, и каждый решает сам в какую сторону качнуть чашу иллюзорных весов: собственного или чужого благополучия. Стоит отметить, что такие решения в конечном итоге могут оказать самое непосредственное влияние на весь геймплей: некоторые обитатели местных Пустошей готовы составить компанию в наших странствиях только при определенном показателе кармы протагониста. Кто-то ценит положительные поступки, а чья-то душа истосковалась по былым лихим денечкам. Рыбак рыбака видит издалека, ну а гусь свинье не товарищ.
Геймплейные фичи, пусть и не всегда однозначно удачные, помогают игроку еще лучше проникнуться колоритом окружающего мира, с трудом оправляющегося после пережитой катастрофы. Еда и напитки помогут восстановить здоровье, но не забывайте, что вся местная продуктовая корзина несет на себе явный отпечаток радиоактивного воздействия. Получить «+6» к здоровью, но вдобавок к этому прибавить «+2» к уровню радиации – решать вам. Ну а зашкаливающий уровень радиации никому еще не шел на пользу. Если Орден Братства прославился как последний оплот технологического прогресса, то разумно предположить, что другие обитатели этого выжженного мира не могут похвастаться наличием у них первоклассного вооружения и брони4. Значит, и вы столкнетесь со схожей проблемой: подобранная на развалинах Вашингтона винтовка своим состоянием вряд ли будет выгодно отличаться от этих самых развалин, и потребуется приложение умелых рук (не забываем качать навык «Ремонт» ) и соответствующих деталей (от другой аналогичной огнестрельной единицы) для повышения ее убойных характеристик.  Необходимо попасть из пункта А в пункт Б? Будьте готовы к тому, что развалины разбомбленного города могут потребовать отклониться от прямого маршрута и потратить время на поиск обходных путей. Отдельное спасибо стоит сказать за новый подход к системе регенерации здоровья: теперь раненый игрок не может, как раньше, в любом удобном для него месте переждать время до полного выздоровления. Потрудитесь найти место с кроватью, чтобы в буквальном смысле слова отлежаться.  
Стоит отметить, что так же ловко Bethesda решила проблему с переходом от пошагового режима ведения боя к реальному времени. В стандартном режиме мы пытаемся умертвить своего оппонента по всем законам классического шутера (фанаты Fallout старого образца на этом месте встают и уходят прочь от заплеванного экрана): целимся, стреляем, стрейфимся, нецензурного ругаемся, отправляя драгоценный боезапас «в молоко». Но стоит только активировать V.A.T.S. (The Vault-Tec Assisted Targeting System) – вспомогательную систему прицельной стрельбы, как  перестрелка начинает играть новыми красками и становится предельно понятно, зачем все же нам нужна та самая Ловкость. Весь окружающий мир замирает, а перед нашими глазами предстает тушка врага, разделанная на зоны для точечных инъекций свинца с подробным указанием вероятности успешного попадания в эту самую зону. Нет, господин кровожадный маньяк, в пах и глаза теперь стрелять нельзя! Зато результат этого самого успешного попадания нам продемонстрируют в рапиде во всех красках. Да, господин кровожадный маньяк,  для Вас там будет на что посмотреть! Ну а что касается упомянутой Ловкости, то именно от ее уровня напрямую зависит количество Очков Действия и, следовательно, сколько выстрелов можно совершить в этом режиме.
К сожалению, V.A.T.S. стал одновременно и удачей, и бедой для Fallout 3, поскольку все перестрелки становятся удручающе однообразными: включаем V.A.T.S., выбираем врага, отмечаем  зону для выстрела, стреляем, смотрим результат. Если противник остался жив или, что чаще всего бывает, нас окружают еще несколько, то просто тянем время, пока восстановятся Очки Действия для повторной активации V.A.T.S. Ну а дальше вы уже знаете. Повторяем всю описанную процедуру столько раз, сколько того требуется для полной ликвидации наших оппонентов. Не хотите пользоваться V.A.T.S.? Ну что же, тогда приготовьтесь к не самым легким и приятным часам в вашей жизни: Fallout 3 – это вам не Call of Duty, и механика здесь далека от стандартов FPS.
К счастью, объясняется это довольно просто: разработчики не забыли, что они делают все же RPG, а не FPS, и недостатки в «шутерной» части можно объяснить концентрацией внимания к ассортименту и проработке местных квестов. Их здесь в избытке и на любой вкус, от простых типа «сходи туда – принеси, что просят» с параллельным отстрелом всех препятствующих и несогласных, до почти детективных расследований, где стрелять вообще не потребуется. Не забудьте про старую добрую многовариантность решения поставленной задачи плюс сопутствующую морально-этическая диллему при выборе этих самых вариантов. Единственный нюанс: чтобы по достоинству оценить всю прелесть предложенных квестов, нужно отклониться от основного сюжетного задания, и серьезного углубиться в изучение окружающего мира. Только тогда перед вами откроется вся его пугающая красота и пленительный ужас. Только тогда становится понятным, что невыразительная механика боя и его некоторая однообразность есть лишь не самая удачная оправа для подлинного бриллианта игры – истории, рассказанной на остове цивилизации. Fallout 3 можно долго ругать за те или иные спорные моменты  и откровенные проколы (и порой вполне заслужено), но историю, подобной этой, доведется услышать нечасто.  

1На данный момент существует пять официальных дополнений к игре: Operation: Anchorage; The Pitt; Broken Steel; Point Lookout и Mothership Zeta
2Недавние выражения недовольства отдельными гражданами по поводу изъятия из русской версии Modern Warfare 2 уровня No n показывает, что, возможно, они не так уж и неправы
3Равно как и фанатам Fallout 2
4Некоторые все же могут, но как найти и заполучить эту экипировку – уже отдельный вопрос

«Плюсы»:
  - Продолжение знаменитой серии;
  - Невероятная «атмосферность» игры;
  - Разнообразные квесты;
  - Огромный, бесшовный мир, открытый для изучения;


«Минусы»:
  - Низкий «левел кап»;
  - Не самая лучшая графика и анимация;
  - Удручающая монотонность боев;
  - Неоднозначная модель отношений с внешним миром


Оценка: 8,5/10


Оценка автора рецензии
85отлично