Обзоры игр

Голосование

Ваша оценка The Elder Scrools V: SKYRIM

10
 
34.69% (17)
9
 
14.29% (7)
8
 
14.29% (7)
7
 
8.16% (4)
6
 
2.04% (1)
5
 
6.12% (3)
4
 
2.04% (1)
3
 
2.04% (1)
2
 
0% (0)
1
 
16.33% (8)
 



Damnation на "Дискография 2008"

Добавил Rоbо   - 10.10.2008

Damnation
Жанр: Шутер от третьего лица
Разработчик: Blue Omega Entertainment
Издатель: Codemasters
Дата выхода: конец 2008 года (США)
Платформы: Xbox 360, PS3, PC
Мультиплеер: есть

Об игре Damnation, разрабатываемой студией Blue Omega Entertainment, до последнего времени было известно совсем немного. На дебюте игры, который состоялся 7 августа 2008 года, разработчики поведали лишь следующее: события в игре будут разворачиваться на альтернативном Диком Западе, большое внимание будет уделяться акробатике, а сама игра создается на движке Unreal Engine 3.0. Благодаря недавно состоявшейся пресс-конференции Codemasters в Москве, организованной российским издательством Новый Диск, мы смогли лично оценить Damnation, и поговорить об игре тет-а-тет с Сэмом Кордиером (Sam Cordier), главой PR-отдела Codemasters. Сэм Кордиер специально приехал в Москву, чтобы презентовать в нашей столице три ведущих проекта издательства: Damnation, Rise of the Argonauts и наконец, Operation FlashPoint 2. О последних двух проектах Codemasters мы поговорим в других превью, а сейчас уделим внимание игре Damnation.

Модернизированный движок Unreal Engine 3.0 в Damnation способен отображать объекты на расстоянии до 3 километров.


Сэм оказался весьма обходительным и приятным в общении человеком, поэтому мы сразу без труда нашли общий язык и приступили к  делу. Оказывается, проект Damnation изначально создавался как любительский мод к Gears of War. После релиза Шестеренок Войны на ПК, компания EPIC, разработчик и издатель игры, решила провести конкурс на самый оригинальный мод к «шестеренкам».  Победу в соревновании одержала группа энтузиастов, предложивших для игры столь уникальный сеттинг, именуемый Steam-Punk (Steam переводится как паровоз), и вдобавок новую концепцию в игровом процессе: а что если скрестить Gears of War  и Prince of Persia? Победители были сформированы в новорожденную студию Blue Omega Entertainment, и разработка Damnation пошла полным ходом. Чего добились новоявленные разработчики меньше, чем за год, читайте далее. Что такое, собственно, Steam-Punk? Это одно из направлений в научной фантастике, такое же, как, к примеру, Cyber-Punk (кибер-панк). Если в кибер-панке обыгрываются сюжеты про мрачное будущее, где люди неотрывно зависят от машин или же угнетаются ими, то стим-панк предполагает альтернативное развитие человеческой цивилизации с начала 19 века, когда процесс индустриализации пошел не совсем так, как в реальной истории. Результатом такого «неправильного» развития стал колоссальный прорыв научной мысли в области техники, на  уровне 19 века: паровые роботы, летающие паровозы, или же реактивные дирижабли – это все из стим-панка.

Прыг-скок, вот такой вот я сверчок! Акробатике в игре уделяется повышенное внимание.


Сценаристы, создававшие историю для Damnation, черпали вдохновение именно из стим-панка. События игры разворачиваются в том момент, когда в Америке идет гражданская война 1861-го года. По замыслу сценаристов, война не окончится в 1865 году, как в реальной истории, а будет продолжаться до тех пор, пока Южане или Северяне полностью не будут обескровлены войной. Враждующие стороны снабжает оружием и техникой зловещая промышленная корпорация PSI (Prescott Standard Industries), глава которой жаждет сам захватить континент, когда Южане и Северяне окончательно ослабнут. Главный герой, по имени Воурк – суровый ковбой в шляпе, облаченный в странный костюм, сочетающий в себе одновременно и доспех Маркуса Феникса из Gears of War, и наряд Индианы Джонса. Воурк является командиром группы миротворцев, наблюдающих за конфликтом Северян и Южан. По сюжету, он и его группа узнает, что Прескотт, глава промышленной корпорации PSI, намеренно развязал войну на континенте ради своего обогащения, и решают остановить его, пока еще не поздно. Кроме того, у каждого члена группы есть свои счеты с Прескоттом и его деяниями: например, Воурк потерял свою возлюбленную и одновременно с выполнением своей главной задачи занимается ее поисками.

Знакомьтесь, это Atom-Man. Может доставить вам массу хлопот, пока вы не перепрограммируете его.


Загружается первый уровень. Во время загрузки Сэм предупреждает: «Сейчас игра находится на стадии бета-тестирования, поэтому, пожалуйста, не обращайте внимания на редкие падения частоты обновления кадров и на кое-какие глитчи в игре, все это мы обязательно исправим к релизу». Договорились, начинается игра. Воурк и его команда оказывается на высокогорье, изрытом глубокими каньонами. Прямо перед нами огромный мост, на котором находятся паровые танки PSI, обстреливающие деревушку внизу моста. Миротворцам нужно спасти деревню от бомбардировки, поэтому самое время двигаться вперед. Первым делом игра удивляет дальностью прорисовки объектов на уровне.  «Damnation способна отображать объекты на экране, находящиеся от вас на расстоянии до 3 километров», - улыбается Сэм. Зачем игре такой размах? Дело в том, что в Damnation нет мини-карты, по которой игрок мог бы ориентироваться в пространстве. «Все уровни созданы таким образом, чтобы игрок мог сам пройти их без всяких подсказок, нужно всего лишь остановиться на пару секунд, и спокойно оглядеться, ответ на вопрос, куда идти дальше, обязательно найдется», - говорит Сэм: «вот, к примеру, видите вон тот разводной мост внизу, соединяющий два холма между собой? Нам туда». Воурк с его командой спускаются с холма и останавливаются около моста. «Мы называем этот подход в создании уровней интуитивным», - рассказывает дальше Сэм: «Даже если у игрока и возникнет вопрос, куда идти дальше, то ему помогут товарищи Воурка, которые всегда вместе со своим командиром». AI союзников – отдельная гордость разработчиков. В отличие от большинства своих «коллег» по другим играм, они не путаются под ногами у игрока, мешая тому проходить уровень или вести огонь. Боевые товарищи Воурка могут самостоятельно находить путь к цели, тем самым показывая, куда идти их командиру. В бою они также ведут себя предельно корректно по отношению к игроку, вид не загораживают, и действительно помогают расправляться с многочисленными противниками.

А такое бывает тогда, когда игрок прогуливал в школе уроки информатики.


Вернемся к  игровому процессу. С помощью стилизованного под стим-панк автомата, отдаленно напоминающего автомат Томпсона, мы перебиваем цепи и опускаем мост через пропасть. Но между створками моста по-прежнему остается довольно большой промежуток. Тогда Сэм зажимает правый бампер RB и устраивает Воурку спринтерский забег. Когда главный персонаж подбегает к самому краю пропасти,  глава PR-отдела Codemasters быстро нажимает кнопку А, отвечающую за прыжок, и мы можем видеть, как Воурк делает мощный прыжок вперед, цепляется за край моста руками, и подтягивается вверх на поверхность. Остальные миротворцы следуют его примеру.

Несмотря на то, что Damnation – игра в стиле стим-панк, вестерны никто не отменял. Главный герой в ковбойской шляпе и с увесистым револьвером в руке это подтверждает.


Затем мы видим перед собой натянутый трос, соединяющий два холма. Подводим Воурка к тросу, нажимаем А, и Воурк начинает лихо скользить вниз, как какой-нибудь инспектор Текила из Stranglehold. Воурк может держаться за трос левой рукой и одновременно вести огонь по противникам с помощью пистолета в правой руке. Эта возможность оказывается весьма кстати, так как «на подлете» к другому холму мы замечаем первых  врагов в игре. Ими оказываются пехотинцы PSI, вооруженные автоматами и дробовиками. Воурк с его командой, успешно перебравшейся через пропасть, вступает в бой c противниками. Несмотря на то, что внешне Damnation очень и очень похожа на Gears of War, в игре отсутствует система «Прикройся&Стреляй». Сэм Кордиер объясняет: «Мы не хотели вводить в игру эту систему из-за двух вещей. Во-первых, тогда бы пришлось значительно усложнять управление в игре, потому что под систему прикрытия необходимо выделить как минимум одну-две кнопки на геймпаде, а во-вторых, мы считаем, что игровая концепция «Высунулся-выстрелил-спрятался» зачастую делает геймплей вялым и монотонным». Стоит отметить, что и противники не брезгуют использовать акробатические трюки для того, чтобы обойти игрока с флангов. В нашем случае, пехотинцы PSI бойко скользили по тросам с одного здания на другого, а также иногда забирались по стенам на верхние этажи, чтобы обеспечить себе лучшую позицию для ведения огня по миротворцам.

Судя по скриншоту, в игре будет доступен экзотического вида транспорт.


После того, как Воурк с его командой разделались с врагами, можно снова исследовать уровень и идти дальше. Вскоре мы упираемся в закрытые наглухо ворота в одном из зданий. В смежных комнатах видно несколько окон, но они остеклены, следовательно, закрыты для прохода.  «Итак, ворота здесь закрыты, а в реальной жизни, может быть, вы бы попробовали выбить окно?» - улыбается Сэм: «Вперед же!» И действительно, Воурк разбегается и выбивает своим телом окно, открыв тем самым проход. Остальные члены команды выпрыгивают из окна вслед за командиром. Время для акробатики. Воурк разгоняется, делает прыжок на преграждающую путь стену, потом отталкивается от нее и цепляется руками за выступающий из другой стены шест (прямо как Лара Крофт из Томб Рейдер). Затем он начинает раскачиваться на нем и прыгает на уступ противоположной стены. «Мы хотели сделать управление максимально простым и интуитивным» - рассказывает Сэм Кордиер: «к примеру, чтобы подтянуться и забраться на этот уступ, просто нажмите кнопку прыжка, чтобы же уцепиться руками за другой уступ, расположенный выше вас, опять просто нажмите кнопку прыжка». Забравшись наверх здания, Воурку с его товарищами нужно перепрыгнуть на балкон другого строения. Нажимаем кнопку А, персонаж свешивается с уступа, затем жмем правый бампер RB, чтобы Воурк приготовился к прыжку, затем снова жмем кнопку А, и командир миротворцев перемахивает с уступа на балкон. Просто, удобно, и главное, красиво. Анимация акробатических трюков выполнена на твердую пятерку, все приемы выполняются плавно и эффектно. Идем дальше. Приходим в тупик, где лежит сломанный робот (Сэм зовет его Atom-Man). Настало время продемонстрировать специальные способности членов группы. Приказываем механику заняться починкой робота. Через некоторое время специалисту удается активировать систему вооружения робота, с помощью которой удается сделать пролом в стене, в который немедленно устремляются члены нашей команды.

А вместо верного коня у главного героя будет мотоцикл. Чтож, индустриализация, никакой романтики.


Идет смена уровня. «А теперь я хотел бы вам показать контраст между первым и вторым уровнем в игре», - говорит Сэм и загружает уровень в горах. Действительно, если первый уровень был выполнен исключительно в коричнево-рыжих тонах (каньоны все-таки), то новый уровень радует глаз богатой палитрой светлых цветов: зеленый, желтый, белый и т.д.  Мы взбегаем по высокой лестнице на площадку, с которой открывается отличный вид на пустошь, на которой справа расположился огромный город, окруженный крепостной стеной. Сэм хвастается: «Даже в Assassins Creed вы не найдете такой дальней прорисовки местности, как в Damnation». Действительно, несмотря на то, что главный персонаж стоит на высокой горе вдали от крепостной стены, сам город виден как на ладони. Слева, на приличной скорости, к городу направляется странный железнодорожный состав необычной формы, распространяющий вокруг себя облака зеленого дыма. «Ученые в PSI  сумели изобрести некий препарат, под названием серум, что-то вроде стимулятора для солдат», - объясняет Сэм: «с помощью испарений серума этот поезд поддерживает войска PSI, так как серум делает людей сверхсильными и невосприимчивыми к боли, но в случае передозировки препарата он сводит людей с ума». На данный момент PSI собирается взять штурмом город, а миротворцы должны этому помешать. Бежим дальше по уровню, останавливаемся перед очередным спуском на тросе. Впереди видно небольшое поселение, которое патрулирует несколько солдат PSI. «А в конце нашей демонстрации я хотел бы показать вам специальное умение, доступное Воурку, под названием Spirit Vision», показывает Сэм: «это очень полезная способность, позволяет вам видеть всех противников перед вами, независимо от того, прячутся они за какими-либо объектами или нет». Экран окрашивается в синеватые тона, а противники на экране выделяются красным. На этом демонстрация кончается. Перед прощанием Сэм говорит: «Как вы могли видеть, мы хотели сделать так, чтобы игроки действовали не только в горизонтальной плоскости, но и вертикальной, тем самым Damnation изменяет концепцию всех шутеров и “идет по вертикали”».

Spirit Vision в действии.


Damnation довольно оригинальный проект. Сочетание бойкого шутера от третьего лица и акробатики, причем оформленное в стиле стим-панк – это довольно свежий ход в разработке экшенов. Стоит еще рассказать немного о мультиплеере. В Damnation будут доступны несколько режимов, DeathMatch, Team DeathMatch и King of The Hill (Царь Горы). Максимальное количество игроков: восемь человек. Способность Spirit Vision придется весьма к месту и в мультиплеере, так как, по сути, это инструмент анти-кэмпера, поэтому безнаказанно отстреливать членов вражеской команды и при этом оставаться в тени не удастся. Разумеется, в игре будет доступно кооперативное прохождение, в том числе и в режиме splitscreen.

Кроме суровых солдат PSI, накаченных серумом, Воурку и его команде придется иметь дело и не с такими торчками.


Релиз Damnation запланирован на конец 2008 – начало 2009 года, а демо-версия игры ориентировочно должна появиться в Xbox Live! 13 ноября.

Трейлер к игре, демонстрирующий особенности проекта Damnation