Обзоры игр

Голосование

Какая у вас входящая скорость интернета?

0 - 5 мбит/с
 
30.77% (32)
6 - 12 мбит/с
 
24.04% (25)
13 - 20 мбит/с
 
10.58% (11)
21 - 30 мбит/с
 
6.73% (7)
31 - 40 мбит/с
 
5.77% (6)
41 - 50 мбит/с
 
0.96% (1)
51 - 60 мбит/с
 
2.88% (3)
60 + мбит/с
 
18.27% (19)
 



Превью F.E.A.R. 2: Project Origin

Добавил Rоbо   - 16.09.2008

F.E.A.R. 2: Project Origin
Жанр: Шутер от третьего лица
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Дата выхода: 10 февраля 2009 года (США)
Платформы: Xbox 360, PS3, PC
Мультиплеер: есть

Наверняка многие из наших читателей помнят некогда известный шутер F.E.A.R., который в свое время наделал немало шороху в игровой индустрии. По меркам 2005 года игра обладала  чрезвычайно реалистичной графикой, могла похвастаться невиданным по тем временам AI (искусственным интеллектом) противников. Также разработчикам F.E.A.R. из Monolith Productions удалось успешно провести весьма любопытный эксперимент: скрестить, казалось бы, не совместимых друг с другом два жанра: шутер и ужастик. Да, согласно своему названию, F.E.A.R. в некоторых местах своего прохождения умел пугать игроков так, что некоторые эпизоды из игры запоминались надолго. Многие могут возразить: «А как же Doom 3? Шутер и ужастик!» Дело в том, что сценарий к F.E.A.R. был, очевидно, написан под впечатлениями от японских фильмов ужасов типа «Звонок». И там и здесь фигурирует маленькая, жуткого вида бледная девочка, мистическим образом появляющаяся перед игроком в тот самый момент, когда он этого не ждет. И, разумеется, различного рода придушенные голоса, вещающие о страшных деяниях людей, плюс необычайно мрачные локации, оформленные в виде заброшенных кварталов города, плюс разные заскриптованные «пугалки из-за угла» - все эти фишки в 2005 году казались довольно оригинальными, реализованными на рельсах шутера.

Похоже, главный персонаж обзаведется напарницей. Ну-де ему не привыкать – опыта общения с женским полом у него хоть отбавляй, одна девочка Альма чего только стоит.


Что касается самого геймплея, то F.E.A.R. представлял собой роскошный, насыщенный спецэффектами шутер. Впервые в истории жанра FPS, в игре была использована фишка с замедлением времени, дававшая игроку несомненное преимущество перед врагами. И выглядело замедление времени в F.E.A.R. классно (даже по современным меркам): экран окрашивался красными тонами, звуки приглушались, и пули, летящие в slow-mo, оставляли за собой красивейшие тепловые следы в воздухе (как в Матрице). Короткие, но яростные и эффектные перестрелки, которые предлагал игроку F.E.A.R., запомнились многим, поигравшим в игру.

Тем не менее, очередной революции в жанре shooter не произошло. Несмотря на интересный сюжет и отличный AI соперников,  F.E.A.R. не дотянул до звания новой легенды, которое в то время занимала легендарная Half Life 2. Причин было много: это  и однотипность окружающих игрока локаций (заброшенные кварталы и заводы), и некоторая монотонность геймплея (после отстрела первой сотни хорошо обученных противников процесс наскучивал, а другого игра не могла предложить) и, как это ни странно, однообразие в сюжете. Вначале бледная жуткая девочка действительно пугала игрока, но потом и ее явление приедалось, не говоря уже об откровенно надоевших к концу игры других сюжетных фишках.

Как идейный наследник, Project Origin перенял почти все аспекты геймлея от F.E.A.R., в то числе и это..


Выпустив игру, студия Monolith Productions, вместо того, чтобы немедленно начать работу над ошибками, пошла по скользкой дорожке и принялась штамповать однотипные аддоны, в которые могли играть только уж слишком преданные поклонники игры. Дополнения ничем не отличались в лучшую сторону от оригинала – всего лишь наборы новых карт для одиночной игры + пара новых единиц оружия и… все. И так бы сошла игра  совсем на нет, если бы не коренные изменения, касающиеся покровительства студии. Издательство Warner Bros. Interactive Entertainment перекупило студию Monolith Productions у Sierra, и дало зеленый свет на разработку сиквела. Так как права на бренд  «F.E.A.R.» остались у Sierra, то идейный наследник  игры получил название «Project Origin».

Совсем недавно журналистам с известного игрового портала gamespot.com была предоставлена возможность пощупать свежий билд игры. В свою очередь, они не преминули поделиться подробностями.

Неплохо сделанный дым от взрыва. А в целом, графика довольно средняя.


События сиквела начинаются спустя 30 минут с момента окончания оригинала. Напомним, в конце F.E.A.R. произошел очень мощный взрыв, который смел на своем пути несколько кварталов. Главному герою с частью своей команды удается спастись, улетев на вертолете. Теперь весь город охвачен паникой, на улицах бесчинствуют знакомые по первой части игры безликие спецназовцы в специальных светонепроницаемых шлемах, игроку же предстоит лицезреть последствия взрыва и пробиваться через натуральный урбанистический хаос на волю, в безопасное место.

А зубки, мой любезный, необходимо подлечить, а то видите, до чего вас пародонтоз довел.


Теперь больший упор делается на открытые пространства – улицы мегаполиса. Благодаря этому разработчики надеются улучшить динамичность игрового процесса, расширив поле боя для игрока. Впрочем, смена окружений не помешала сценаристам добавлять новые, довольно страшные моменты, призванные, как и прежде, испугать игрока при прохождении. Любители достойных противников наверняка обрадуются, узнав, что AI спецназовцев стал еще более изощренным. Набор всех фирменных трюков противников (кувыркание по полу, опрокидывание столов, шкафов в качестве щита от пуль, а также обход оппонента по флангам), пополнился новыми штучками. Теперь противники умело прячутся за автомобилями, специально открывая дверцы в качестве дополнительной защиты. Однако игрок по-прежнему может снайперским выстрелом задеть оппонента за выступающие части тела: к примеру, если попасть спецназовцу в ногу, то тот попробует отползти в более безопасное укрытие, волоча за собой раненую конечность. Чтобы не возиться с каждым противником в отдельности, можно применить разрушительную силу гранатомета – ее мощности вполне хватит, чтобы разнести всю машину вместе со спецназовцами, укрывшимися за ней.

Бедолаге слева опалили промежность. Испытал, что говорится,  F.E.A.R.


Как и прежде, игроку доступна способность замедлять время. Однако журналисты, тестирующие игру, редко пользовались некогда весьма востребованной функцией (проходить оригинальную игру без замедления времени было довольно сложным делом), предпочитая естественные перестрелки. В целом, геймплей Project Origin не утратил живости оригинала: в игре по-прежнему присутствуют напористые и насыщенные схватки с неглупыми противниками.

Помните своеобразного «робоцыпленка», с которым игрок мог впервые встретиться ближе к концу F.E.A.R.? Разработчики из Monolith Productions решили развить идею с механическими боевыми костюмами и добавили в новую игру несколько уровней, на которых нам дадут примерить один из таких боевых механизмов. Забавно, что использование подобных устройств является отсылкой к прошлому Monolith Productions. В далеком 1998 году студия выпустила игру Shogo: Mobile Armor Division, в которой игроку предлагалось участвовать в конфликте будущего, пилотируя настоящий боевой робот (что-то вроде серии Mech Warrior). Разумеется, использование такого боевого механического костюма в Project Origin дает игроку значительное превосходство над обычными силами противниками, так как, кроме крепкой брони пилот получает шестиствольный пулемет и гранатомет, с помощью которых расправляться с супостатами одно удовольствие. Одно большое но: у вражеской стороны также имеются подобные устройства, поэтому будьте готовы устроить в любой момент дуэль с таким же механическим разрушителем. Причем в таком случае следует себя вести очень осторожно: стоит противнику вывести из строя ваш механизм, и вы окажетесь один на один с неравными силами. Как утверждают журналисты с gamespot.com,  при таком раскладе счет вашей дальнейшей жизни идет на секунды.

Судя по всему, главный герой будет попадать в довольно интересные ситуации. Вроде той, что изображена на скриншоте.


Идея с робоцыпленком, управляемым игроком, разнообразит игру. Огорчает только, что такое устройство значительно сковывает свободу передвижения. Несмотря на огневую мощь, робоцыпленок не может не только летать, но и прыгать, поэтому боевую машину придется покинуть при любом препятствии, стоящим у игрока на пути.

Ну и в конце самое интересное: что же произошло и произойдет с Альмой, с этой ужасного вида маленькой девочкой. Сотрудники из Warner Bros. поведали, что Альма предстанет перед игроком значительно повзрослевшей, да так, что используют при этом слово «ведьма». Повзрослевшая жуткая девочка будет являться игроку обнаженной, (не смейте думать об эротике, здесь не до нее) и левитирующей в воздухе. Представители Warner Bros. не уточнили, чем вызвано такое быстрое взросление Альмы, однако пообещали, что в новой игре будет пролит свет на многие загадочные события, произошедшие в первой части, которые так и не получили своего объяснения.

«Робоцыпленок» в действии.


Project Origin продолжает славные традиции проекта F.E.A.R., обещая игрокам бешеные по динамичности перестрелки, slow-mo, хорошо обученных противников и   продолжение жуткого сюжета оригинала. Сомнения насчет благополучия проекта вызывает лишь графика – она явно не производит того впечатления, какое производила графика F.E.A.R. в далеком, по технологическим меркам, 2005 году. А ведь именно графика в те времена во многом и помогла добиться столь лестных отзывов оригинальному проекту от Monolith Productions. Что будет в феврале 2009 года (на который намечен релиз Project Origin), когда выйдут очередные хиты?  Увидим.


PS. Недавно стало известно, что Warner Bros. Interactive Entertainment таки удалось перекупить бренд «F.E.A.R.» у Sierra, а это значит, что сиквел к игре обретет полноценное имя: F.E.A.R. 2: Project Origin. Наши поздравления с обретением законного названия.

Трейлер, посвященный смене названия игры.