Обзор Over G Fighters
Добавил
Rоbо -
31.08.2006
В который раз убеждаюсь, что полагаться только на обзоры игры нельзя (особенно обзоры еврогеймера) - просто нужно иметь больше объективной информации. А в случае с Over G Fighters - так это просто необходимо. Все дело в том, что Over G Fighters - это авиасимулятор, причем по качеству исполнения не уступающий, а в отдельных моментах и превосходящий всем известный Lock On. Налицо все необходимые атрибуты симулятора - качественные модели самолетов и кокпитов, физическая модель, модель повреждений, управление планером, двигателем и вооружением, авионика, прекрасная графика воздушного, наземного и надводного окружения и, самое главное, никаких тормозов, от которых страдают практически все РС-шные симуляторы, независимо от суммы финансовых вливаний в апгрейд видеокарты, памяти, джоя, педалей, трекира и прочих примочек .
Тем не менее, все рецензенты пытаются рассматривать OGF только как очередную аркаду (видимо, это уже врожденный рефлекс пользователя консоли, где по определению, настоящий симулятор сделать трудно, да и никому не нужно) и справедливо отмечают, что игровая составляющая весьма слабая - высосанный из пальца сюжет, короткие и однообразные миссии (нажал на кнопку и миссия закончилась). Ну, и прочие "непрофессиональные" замечания типа "нет ощущения полета в сверхзвуковом истребителе, все замедленно, статично". Особо резвые с ностальгией вспоминают Blazing Angels (имхо, весьма достойная аркада на тему авиации, стоившая мне не менее 0.75 литра адреналина, особенно в шхерах и Берлине) - мол де эта игра в сто раз интереснее чем OGF. Естественно, прочитав такие отзывы начинаешь сомневаться, стоит ли расставаться с 70 баксами ради такого сомнительного удовольствия? Более того, как назло, демо для OGF нет! И в ренту взять негде (по крайней мере мне), а друзья больше COD2 или GRAW предпочитают...
Поэтому я залез на XBox форум OGF и внимательно прочитал FAQ.
По прочтению FAQ я окончательно убедился - это ТА САМАЯ ИГРА, которую я мечтал увидеть на XBox (я вот уже четвертый год как "подсел" на Ил2 и пару лет на LockOn). Сказано - сделано! И вот уже неделю я счастливый обладатель OGF.
Итак, начну по порядку.
1. В игре предусмотрено два основных режима "сложности", зависящих от квалификации играющего - Beginner и Expert.
Разница между ними только в том, что Beginner имеет неиссякающий запас вооружения, автоматически восстанавливающийся по мере расходования, тогда как Expert имеет только то, что подвешено на пилонах (как правило 8 ракет и/или бомб, зависит от типа самолета) и должен осмотрительно расходовать боезапас исходя из поставленной тактической задачи. Если боезапас израсходован, но тактическая задача не выполнена, Expert должен вернуться на ближайшую базу или авианосец и пополнить боезапас (а заодно и отремонтировать и заправить самолет) и продолжить выполнение тактической задачи. Понятно, что все происходит в реальном времени, и если пилот будет бездумно тратить боезапас и постоянно возвращаться для пополнения, противник добъется выполнения своей задачи и миссия будет проиграна.
2. В игре предусмотрены два режима управления джойстиком - Arcade и Realistic.
В аркадном режиме все операции управления самолетом (планер, двигатель, шасси, воздушный тормоз и гак) повешены на левый стик, две кнопки D-пэда и бамперы, упрощая до минимума управление самолетом. В результате мы имеем очень тупой с точки зрения управляемости самолет, но не сваливающийся в штопор и прощающий практически любые ошибки пилотирования. Из основных "неприятностей" оставлено только сваливание, да и то только если пилот заглушит двигатель или попытается сделать бесконечную "свечку". В аркадном режиме невозможно выполнить ни одну базовую фигуру пилотажа - бочку, петлю, иммельман т.к. руль направления автоматически связан с элеронами и рулем высоты через стик, что существенно ограничивает способность к маневрам.Короче, в аркаде мы имеем дело с летающим танком, но зато он абсолютно безопасен и можно сосредоточиться на управлении оружием (что само по себе отдельная песня, значительно более сложная, чем управление собственно самолетом).
Правда, уйти от атакующего противника на таком "танке" также практически невозможно, если только заблаговременно не завалить противника до того, как он выпустил в тебя ракету.
В "реалистичном" режиме все совершенно иначе. Во-первых, на левом стике висят только элероны и руль высоты. Руль направления вынесен на триггеры (типа как педали), тяга осталась на бамперах. D-пэд начинает управлять выпуском гака и воздушного тормоза. На все аналоговые оси можно отрегулировать под себя кривые отклика, а также переназначить управление на другие органы контроллера.
Поклонники "настоящих" авиасимуляторов скажут "фи" - нам мол не хватает X52 с его шестью профилями, тремя хатками и кучей кнопок + 128 комбинаций на клаве, а OGF обходится двумя стиками и шестью кнопками! Согласен, "реалистичный" режим действительно не намного ближе к реальности, чем аркадный, но зато самолет начинает вести себя действительно как самолет - может делать все фигуры пилотажа и при этом сваливаться в вертикальныи и плоский штопор, если самолет пилотируется неправильно. И появляется реальная возможность провести по всем правилам маневр уклонения от атаки ракеты с радарным или тепловым наведением и уклониться (!), если все сделано верно (это сама по себе отдельная тема для обсуждения).
3. В игре предусмотрены два режима управления вооружением - автоматический и ручной. В автоматическом режиме при нажатии на кнопку Y выбирается наиболее подходящее для захваченной цели оружие и вам остается только проследить когда появится надпись SHOOT и нажать кнопку А - в 99% цель будет поражена. Ручной режим более соответствует реальным действиям боевого летчика - при каждом нажатии на кнопку Y выбирается очередной пилон с вооружением и HUD переключается в режим управления конкретным типом оружия. Это дает возможность грамотно использовать ограниченные ресурсы в режиме Expert для выполнения поставленной задачи. Следует иметь в виду, что все самолеты, представленные в игре - многоцелевые, т.е. могут эффективно применяться как против воздушных целей, так и наземных и надводных, и для каждого вида цели умные люди давно придумали соответствующую "штуку с винтом", поэтому противокорабельной ракетой вам запулить по пролетающему мимо Су-27 не удасться. Поведение различных типов оружия максимально похоже на настоящее, например, если ракета управляется радаром самолета, то переключив захват на другую цель после того как такая ракета была выпущена, но еще не достигла своей цели, скорее всего приведет к тому, что ракета уйдет в молоко. Поэтому без знания матчасти в этой игре не обойтись - необходимо изучить все виды имеющегося в игре вооружения, целевое назначение, ТТХ и особенности использования. Для восполнения пробелов в знании тут очень даже подойдет руководство LOCK ON (оно кстати будет также весьма полезно для понимания информации, отображаемой на HUD). Знание вооружения (своего и противника) просто необходимо при проведении маневров уклонения от атаки.
4. В игре предусмотрены два режима управления контрмерами - автоматический и ручной. Контрмеры на сегодняшний день существуют двух типов - антирадарные (фольга, распыляемая за самолеот) и тепловые ловушки. Понятно, что применяются в зависимости от типа атакующей ракеты. В игре есть одно упрощение - контрмеры всегда выбрасываются обоих типов одновременно. В автоматическом режиме контрмеры выбрасываются автоматически когда ракета подошла на дистанцию когда эти меры эффективны и пилоту остается только выполнить маневр уклонения. Тем не менее, автоматический режим не освобождает пилота от необходимости понимать, какой маневр уклонения и когда нужно выполнить в зависимости от типа ракеты, т.к. в игре используются два основных прототипа ракет в зависимости от страны изготовителя. Если речь идет об американских ракетах, которые наводятся на цель с учетом ожидаемого поведения цели в момент уклонения, то тактика уклонения одна, если речь идет о российских ракетах, упрямо (но шустро) следующих за источником сигнала - тактика другая. И та и другая концепция наведения ракет имеет свои плюсы и минусы и трудно судить, какая лучше, но в любом случае оторваться от обоих просто невозможная задача, если не знаешь особенностей и правил уклонения для каждого конкретного типа ракеты.
Для решения этой проблемы был введен ручной режим управления контрмерами. Например, для уклонения от русской ракеты нужно подпустить ее к себе поближе, выпустить ловушку и тут же слинять в сторону, рассчитывая на то, что ракета, обладающая солидной кинетической энергией, просто не в состоянии будет повторить ваш маневр и пролетит мимо. Такая тактика требует железных нервов, т.к. иметь на хвосте дуру, летящую в несколько раз быстрее, чем ваш самолет, да еще подпустить ее на расстояние "вытянутой руки" - задача не для новичков и слабонервных.
5. В игре предусмотрены два режима управления посадкой - автоматический и ручной. Автоматический режим очень прост - достаточно направить самолет к базе или авианосцу и нажать D-пэд - дальше остается смотреть и наслаждаться как AI профессионально сажает самолет практически при любых погодных и тактических условиях.
В ручном режиме все несколько сложнее - надо зайти на курс ВПП, сбросить скорость, выпустить закрылки и шасси, выдерживать оптимальные угол и скорость снижения, следя за индикацией на HUD - короче, все как в жизни. Ясное дело, что не имея практики, вы скорее всего разобъетесь, даже несмотря на то, что в игре самолет выдерживает очень "жесткую" посадку (в реале крафт просто обломает шасси и скорее всего склеит ласты). При посадке на авианосец ситуация еще хуже - заходить на посадку нужно на скорости менее 140 узлов, что само по себе чревато сваливанием при малейшем недостатке тяги, кроме того длина ВПП очень ограничена и нужно точно зайти в начало ВПП под строго определенным углом, чтобы гак успел зацепиться за тормозной трос. Учитывая, что все мы взлетаем исключительно для того, чтобы сесть, подвергать себя таким испытаниям постоянно, без реального риска для жизни - удел мазохистов-геймеров, поэтому даже самые "крутые" пелоты предпочитают пользоваться автопосадкой. Ну не переигрывать же миссию из-за такой мелочи, что герой, разбомбивший половину южной Африки и потопивший с одного захода весь 5-й флот США, бесславно расквасил собственную машину, поторопившись сбросить тягу, еще недолетев до ВПП?
6. Сюжет игры и геймплей.
Любая война сама по себе уже нонсенс с точки зрения любого нормального взрослого человека, поэтому "концептуальная история" OGF тем более не выдерживает никакой критики. Ну кто сегодня поверит, что все развитые страны на земле объединились в некий альянс и без устали сражаются с загадочными террористами, обладающими флотом , авиацией и наземной техникой, причем исключительно российского производства и прочно обосновавшимся практически во всех точках планеты, кроме Европы и Северной Америки. Но, с другой стороны, какая-нибудь история все равно нужна, чтобы хоть как-то связать сюжетные линии, поэтому будем довольствоваться тем, что есть. Тем более, при известной доле фантазии, можно рассматривать происходящие боевые действия в игре как проекцию на более реальные (и, к сожалению, очень серьезные) конфликты, например иранская или северкорейская ядерная угроза, растущая военная угроза имени товарища Уго Чавеса американским нефтяным рынкам, и т.п - на наш век этого хватит расхлебывать и без игр. Скорее всего, авторы игры сознательно абстрагировались от реальных субъектов потенциальных военных конфликтов, чтобы заведомо не сужать рынок сбыта игры и не наживать себе реальных врагов. Хотя определенное сходство с UNIFIL у гипотетического альянса все же есть - председатель альянса, черная обезьяна, удивительно смахивающая на Коффи Аннана, призывает EAF (Energy Air Force - именно так зовутся бравые ВВС нашего гипотетического альянса) нанести удар там-то предотвратив то-то, и игроку ничего не остается делать, как послушно выполнять поставленную задачу. Причем, в игре черным по белому написано, что сей политический деятель поначалу сдуру пытался решить проблему Ближнего Востока, но потерпел там полное фиаско. "Поумнев", он переключился на борьбу международным терроризмом - тут по крайней мере не нужно собирать каждый раз совет безопасности и принимать дурацкие резолюции по прекращению огня и непропроцианальному применению силы, а можно "мочить" без предупреждения и при этом не неся никакой ответственности за погибшее "мирное" население, т.к. означенные террористы обитают в районах, исключительно удаленных от мест оседлости прочих народов и народностей... Короче, если внимательно взглянуть на концепцию сюжета игры, то становится понятно, что разработчики как раз таки очень правильные мужики с хорошим чувством юмора, даром что японцы !
Игровой процесс разделен на на три основные категории:
o Scenario
o Challenge
o Multiplayer
Scenario - это система миссий, разделенная между условными зонами:
Area 1 - восточное побережье США с видом на Манхеттен ("близнецов" уже нет - значит нарисовано недавно)
Area 2 - юго-восточная Африка
Area 3 - Азия
Area 4 - Южная Америка
Area 5 - Берингов пролив / Алеутские острова
Area 6 - Мексика
Area 7 - южная часть Тихого океана
Area 8 - какой-то остров в районе Индии (я там, кроме Цейлона, он же Шри-ланка, никого не знаю, но и им отвалить невредно)
В каждой зоне несколько миссий (всего 64). Миссии делятся на тактические и стратегические. Прохождение тактических миссий обязательно, так как с прохождением миссий становятся доступны новые типы самолетов, что весьма способствует успешному прохождению стратегических миссий. Завершение стратегических миссий открывает доступ к очередной зоне. Ясное дело, что сложность миссий от зоны к зоне только растет. Длительность прохождения и сложность миссий варьируется от нескольких десятков секунд до нескольких дней/недель и, по свидетельству очевидцев, сопровождается не одним разбитым контроллером, экраном телевизора и попыткой суицида ночью под одеялом.
В игре предусмотрена система регистрации достижений и рангов. Интересно, что система достижений также непосредственно связана с часами "налета". Достоверно известно, что если в течение 12 часов вы ни разу не вылетели на задание - ваши очки будут понижены, так что не расслабляйтесь .
Challenge - это своеобразный генератор мисссий.
Challenge имеет два режима работы:
Arena - автоматический генератор миссий, на котором можно заработать хорошие очки, т.к. именно там появляется Big Boss - некий самолет, управляемый тем самым большим боссом, заветной мечтой каждого пилота. Проблема в том, что вы никогда заранее не знаете, где сидит этот ББ, и присутствует ли он вообще в данной миссии, поэтому надо уничтожать все что движется. Зато, если повезет, можно заслужить очередной ранг.
Strike - ручной генератор миссии. Тут можно выбрать любую зону военных действий и расставить силы противника по своему желанию или обойтись вообще без противника если, скажем, хочется просто полетать. Кстати, для любителей пилотажа - на некоторые типы самолетов вместо сайдвиндеров можно повесить цветные дымовые шашки, чтобы сделать пилотаж более зрелищным. Так как любой ваш вылет автоматически записывается в Replay трек (который можно сохранить для последующего просмотра с друзьями), то этот трек всегда можно просмотреть сколько угодно раз, причем имеется возможность выбора камеры наблюдения:
o вид из кабины
o вид на ваш самолет
o камера за хвостом самолета
o слежение за оружием
o смешанный вид (наиболее кинематографически зрелищное автоматическое переключение между предыдущими видами)
что превращает просмотр треков в истинное наслаждение.
Кстати, именно при просмотре треков можно во всей красе оценить качество графики игры - оно просто потрясающее. Наземка тоже выглядит очень достойно, хотя не ожидайте что вам нарисуют каждый листик на дереве - самолет так близко к деревьям не летает, поэтому графика наземки рассчитана на вид с высоты птичьего полета. Тут как раз все правильно. И чувствуется реальная скорость самолета относительно неподвижных (или малоподвижных) объектов.
Во всех этих режимах у вас есть возможность выбрать одного из пяти ведомых, управляемых AI. Не ожидайте, что ведомый будет вам чинить самолет налету, как Джо или отвлекать на себя всех врагов как Том из Blazing Angels, но отдать определенный тактический приказ ведомому вы можете и он,в любом случае, ыполнит его лучше, чем вы.
Multiplayer - игра по сети XBox Live. Насколько я знаю, поддерживается только командная игра в составе до 8 игроков против противника, управляемого хостом. Тот кто решает хостить игру, определяет миссию типа Arena или Strike и вместо компъютерных ведомых будут играть реальные игроки.
Вообще Multiplayer пока еще плохо исследован и западными игроками, т.к. игра всего полтора месяца как появилась, а руководство написано весьма туманно. Да и прежде чем лезть в сеть, так сказать "на люди", надо и воевать подучиться, так что, возможно, в будущем нас ждут сюрпризы.
Пока доподлинно известно только то, что сплит-скрин и кооп не поддерживаются однозначно.
Всего в игре представлены следующие типы самолетов:
- F-14A
- F-14B
- F-16C
- F-16AM
- F-2A/2B
- T/F-18A
- F/A-18C
- F/A-18E
- F-15C
- F-15J
- F-15E
- A-10A
- 0A-10A
- F-117A
- F-35B
- F-22A
- MiG-29G
- MiG-29A
- MiG-29S
- Jas-39A
- Jas-39C
- Su-27A
- F-1A
Автор: Александр (FPX52)