Наш репортаж с презентации игр Capcom
Добавил
Rоbо -
28.10.2008
Во вторник, 7 октября, состоялась закрытая презентации новейших проектов японского издателя, компании Capcom всемирно известного разработчика и издателя компьютерных и видеоигр. Презентация была организована при поддержке одного из крупнейших российских издательств 1C.
Местом проведения мероприятия был избран клуб в центре Москвы, а специально для участия в презентации в Москву прилетели два немаловажных представителя европейского отделения Capcom: директор по маркетингу и продажам Михаэль Ауэр (Michael Auer) и менеджер по маркетингу Кай Штюве (Kai Stüwe).
Николай Барышников, глава отдела лицензирования и продвижения игровых продуктов фирмы "1С", являющейся официальным партнером Capcom по работе и странах СНГ, отвечал на вопросы, связанные с локализацией и выходом этих проектов на русском языке.
Презентация началась с того, что гостей мероприятия пригласили в бар, где они могли скоротать время до начала презентации, потягивая коктейли и наблюдая за демонстрацией клипов из самых популярных игр от Capcom за последние годы (Devil May Cry 4, Lost Planet и т.д.) с помощью мониторов, вмонтированных прямо в столешницу барной стойки. Спустя какое-то время началась официальная часть презентации, которая прошла в большой прямоугольной комнате, все стены которой использовались в качестве экранов для проекторов.
Далее слово взяли Михаэль Ауэр и Кай Штюве. Они рассказали, что в последнее время Capcom уделяет все больше внимания быстро развивающемуся рынку лицензионных игр , поэтому подобного рода презентации будут устраиваться и дальше. Начинается демонстрация новых игр от Capcom. Их четыре: Bionic Commando, MotoGP 08, Street Fighter 4 и наконец, долгожданный Resident Evil 5.
Причем стоит заметить, что демонстрация заключалась не в просмотре видеороликов из вышеуказанных игр, а Михаэль и Кай лично взяли в руки геймпады от Xbox 360 и стали показывать прессе играбельные уровни из игр.
Впечатлениям от игр мы уделим следующие страницы нашей статьи, а сейчас мы расскажем, что было на презентации дальше. После окончания официальной части был подан ужин, после него же все желающие могли сами с помощью демо-стендов оценить описанные выше игры, а Кай Штюве в это время охотно общался с публикой, отвечая на их вопросы.
Street Fighter IV: из страны восходящих релизов.
С релиза последнего Street Fighter’а прошло немного-немало: почти 10 лет. Однако в этом тексте меньше всего хочется вдаваться в подробности разработки четвертой части Street Fighter, а хотелось бы сфокусироваться на впечатлениях от геймплея.
Но оговоримся: в SF4 разработчики захотели держаться второй части файтинга, посчитав его удачнее сиквелов (SF3 и Alpha). То есть Street Fighter IV – это такой ремейк SF2 из нашего далекого детства, с приставок Mega Drive и NES.
Выбираем одного из доступных 12 бойцов (кому-то до боли знакомых Рю, Кена, Бланки, Веги и т.д.), одну из множества арен и начинаем игру. Буквально все сразу впечатляет. Стиль игры выработан до последней детали – сказывается технология «комиксовой» пост-обработки.
Сам файтинг основывается на шестикнопочной схеме управления, опять же, вернувшейся спустя двадцать лет с аркадных автоматов. У нас самих было время разве что попытаться угадать некоторые комбинации выбранных героев, и даже с таким делитантским подходом получалось зрелищно.
Но на самом деле в игре существует три категории особых атак: это фокус-атаки, супер- и ультракомбо. Фокус-атаки – ужасно сложные для новичка, призванные делать контрудары. Суперы и ультракомбинации делаются при помощи комбинаций двух или трех кнопок при наполнении соответствующих показателей у героя. «Суперкомбометр» наполняется при нанесении ударов оппоненту, а наполнение «ультракомбометра» происходит, когда бьют самого героя.
В динамике Street Fighter IV имеет большое отличие от таких файтингов, как Dead or Alive или Virtua Fighter. SF4 не такой молниеносный и дает возможность игроку подумать над следующим ударом, повышая успех комбинаций. Этим новый SF заслуживает титула «олдскульного» файтинга, то есть у разработчиков получилось приблизить игру к геймплею оригинальных стрит-файтеров.
Графическое впечатление у Street Fighter IV, наверное, самое яркое. Рисованный 2D-стиль сделан так качественно, что, должно быть, несмотря на видимую простоту, использует львиную долю ресурсов консоли. Невооруженным глазом видно, насколько проработан каждый персонаж, будто сошедший со старых «фишек» на тему игры, которыми играли в детстве.
Остается пока только завидовать японцам – на их аркадных автоматах Street Fighter IV уже вышел. Xbox 360 и PS3 должны дождаться файтинга в следующем году, но вот с точной датой Konami пока не определилась. С учетом того, что мы за довольно длительное время игры на демо-стенде не заметили ни намека на баг, технически SF4 готов к релизу.
Bionic Commando: не стрельбой так ухватом
Оригинальная Bionic Commando у Capcom была одной из многочисленных аркад, некогда столь популярных за рубежом. Отличительной чертой сайд-скроллера была особая бионическая рука главгероя (отсюда название игры), которая позволяла ему цепляться в воздухе за выступы. На этой возможности строился геймплей игры: герой цеплял один выступ за другим, взмывая вверх, как Спайдермен, при этом попутно уничтожая врагов.
Ценители такого веселья были от игры в восторге, поэтому создатели не преминули выпуском обновленной версии игры Bionic Commando Rearmed на Xbox Live Arcade этим летом.
Но в эпоху некст-гена и насыщения рынка весьма оригинальными играми нужно хвататься за каждую идею, даром что ей двадцать лет отроду. Новый Bionic Commando исповедует все тот же «принцип Человека-паука», но, разумеется, в новой оболочке.
И что сразу бросилось в глаза в начале нашего hands-on’а (это такой показ разработчиками игры, когда журналисты могут сами поиграть – прим. авт.) – работа дизайнеров. Уже в меню игры (а ведь далеко не доработанный билд!) видно, что подход к деталям в игре нестандартный. С воодушевившим интерфейсом мы включаем тренировочный уровень и ждем загрузки.
С самого начала в новом Bionic Commando почувствовался такой японский штрих от Capcom. Подыскивать слова для его описания бесполезно, просто вспомните Lost Planet от того же производителя: «тяжелый» герой, который так же «тяжело» передвигается в неспешном игровом процессе. Аналогично здесь. Ни в коем случае не утверждаем, что это плохо – это стиль игры.
Перед нами – руины мегаполиса Эссеншон Сити, погибшего в результате взрыва ядерной бомбы с землетрясением в придачу. Катаклизм оставил кучу оврагов, первый из которых мы встречаем почти сразу. Подсказки подсказывают, что нужно зацепиться за фонарный столб биорукой и перепрыгнуть яму. Всего-навсего – прыжок плюс зажать левый курок и вовремя его потом отпустить. Мы наблюдаем, как главный герой выпускает свою «клешню», красиво начинает раскачиваться на ней, как на тарзанке, и… Не тут-то было. Первые несколько попыток заканчиваются падениями, потому что нужно буквально мастерски подгадать момент, когда отпускать курок.
Кое-как преодолев первый овраг ваш покорный слуга пытается привыкнуть к управлению. В идеале Спенсер (так зовут главного героя) должен не уступать Халку и Спайдермену, хватаясь за фонарные столбы один за другим, преодолевая уровень со скоростью упомянутых героев. Но этот расчет момента, когда нужно отпустить курок и снова нажать, схватившись за очередной выступ, начинает раздражать уже спустя 5 минут игры. Соответственно, красивый идеал за время первого знакомства с игрой едва ли достижим.
На помощь приходит прицел. По его виду просто определить, когда нужно цепляться за следующий объект. Натренировав руку (как свою, так и виртуальную бионическую), начинаешь получать удовольствие от этого полета.
Сложностей с навигацией по городу никаких – иконки в интерфейсе вежливо укажут правильное направление движения.
Сразу и честно: за время демонстрации от перестрелок с врагами не было никакого морального удовлетворения. Пускай читерная точность оппонентов для раннего билда игры простительна, добираться до большинства врагов сложно. Пока аккуратно прыгаешь с выступа на выступ, падая сотню раз, тебя уже успевают расстрелять по всем правилам.
Но это, опять же, на практике неопытного игрока. В целом, все выглядит интересно. Представьте ситуацию: Спенсер уворачивается от выстрелов, пробежками по стенам здания (схватившись рукой за какой-нибудь уступ), молнией добирается до врагов, делая одному экзекуцию своей биорукой, бросает его следом в другого гада, а третьего расстреливает очередью из автомата. При помощи захвата на левый курок и лицевых кнопок X, A и Y можно делать смертоносно-красивые приемы.
Трейлер игры с недавней выставки в Токио.
Врагов больше? Бионический девайс поможет взять предмет поувесистее – например, каркас машины – и бросить его в своих оппонентов. Определенно, будь у нас несколько часов на знакомство с игрой, впечатления от боевки в Bionic Commander получились бы куда краше.
BC в целом предстает линейным экшеном с элементами адвенчуры. Свободы действий достаточно, каждый уровень можно пройти, наверное, десятками способов. За нашим обзором осталась львиная доля игры, и узнавать о ней предстоит еще долго.
Если сказать, что до релиза Bionic Commando – рукой подать, то это будет рука Спенсера. Адвенчура намечена только на следующий год. Стоит ли говорить, сколько изменений до этого будет в игре. Другое дело, что BC выглядит очень уверенно и тянет на серьезный проект если не A-класса, то такого «B» первого сорта.
Biohazard 5 или, на европейский манер, Resident Evil 5
Biohazard 5 или, на европейский манер, Resident Evil 5, я думаю, в представлении не нуждается. Мало-мальски опытный игрок точно уж что-нибудь слышал про зловещую корпорацию Umbrella, в результате чьих опытов был создан опаснейший вирус, превращающий людей в кровожадных зомби. События пятой части переносят нас в Африку – родину предка ужасного вируса. Главный персонаж на этот раз – Крис Редфильд, опытный солдат, которому помогает очаровательная напарница по имени Шива.
Посетителям давали погонять уровень в африканской деревне, который несколько раз демонстрировался в различных трейлерах к игре, в том числе и с E3 2008 и Лейпцигской Выставки 2008. Крис и его напарница становятся свидетелями публичной казни их информатора, снабжавшего наших персонажей ценными данными. И теперь их помощнику отсекли голову ужасного вида топором на глазах беснующейся африканской толпы (в которой, кстати, встречаются «белые вкрапления» - люди европейской внешности, своеобразная защита разработчиков от судебных исков со стороны особо рьяных «правозащитников»). К несчастью, кто-то из руководителей казни внезапно замечает наших героев, и натравливает на них безумную толпу, которая оказывается уже заражена вирусом, похожим на вирус из четвертой части Resident Evil. Крис с Швой укрываются в комнате на нижнем этаже какого-то здания. Начинается сама игра.
Первым делом необходимо заблокировать все окна и дверь, дабы взбешенная толпа, вооруженная топорами и дрекольем, не смогла быстро пробраться в комнату и растерзать Криса и Шиву. Берем под управление Криса (кооперативный режим, увы, был недоступен), и двигаем шкафы, чтобы заблокировать окно. Также можно отдать распоряжение напарнице, чтобы та также занялась делом и помогла блокировать все возможные проходы в комнату. Итак, все окна и дверь заблокированы. Короткой передышки должно хватить на освоение управления в игре. Но не тут-то было! Оказывается, в RE5 чертовски неудобное управление. Крис двигается с помощью левого стика, но он идет… шагом. Чтобы заставить главного персонажа побежать, нужно зажать кнопку А, и тогда Крис станет неуправляемым на поворотах – контролировать его на ходу довольно сложно. А если учесть, что камера послушно «висит» недалеко за спиной главного героя, то ситуация с игровой навигацией и вовсе удручающая.
Проблема #2. Наведение прицела на цель. Чтобы вскинуть оружие и выстрелить, нужно зажать правый курок RT? Как бы не так! Нажатие RT всего лишь означает, что Крис вскинет оружие и начнет целиться. Чтобы спустить курок, придется нажать снова на кнопку А. Маркер прицела отсутствует как таковой, цельтесь наугад, вид от первого лица не предусмотрен. И наконец, финальный аккорд: само прицеливание оружия реализовано.. левым стиком, а не правым! В режиме прицеливания персонаж не может двигаться. А целиться левым стиком чертовски непривычно.
Граждане выражают активный протест против неудовлетворительной работы транспортной системы в стране.
А целиться есть во что. Это игрок понимает спустя несколько секунд после того, как он уверился, что заблокировав все выходы из комнаты, он в безопасности. Разьяренные жители начинают выламывать окна, раскачивать шкафы, и наконец, врываются в комнату. Главные герои ведут лихорадочный огонь по обступающим их инфицированным вирусом жителям деревни, напряжение растет. И тут обваливается потолок, и со второго этажа начинают спрыгивать все новые и новые противники. Атмосфера накаляется добела, когда в дверь тяжелой поступью входит двухметровый детина с мешком на голове и огромным топором - тот самый палач, отрубивший голову нашему информатору. Пора выбираться из мышеловки на улицу. Крис и Шива вылезают через окно на волю и отступают к месту эвакуации, где их поджидает вертолет. На этом демонстрация заканчивается.
Даже будучи инфицированными, некоторые из мужчин не оставляют своих низменных намерений по отношению к симпатичной компаньонке Криса.
Подводим итоги:
1) Resident Evil 5 обладает сногшибательной графикой: четкая, детализированная картинка, местами просто кинематографическая. При этом игра идет очень плавно, ни разу за игру, с учетом того, что главных персонажей штурмовали целые легионы противников (иногда в кадре бывало под сотню врагов) частота кадров не опускалась ниже 30 FPS.
2) Геймплей. RE5 вновь держит игрока в напряжении, как и предыдущие части серии. Теперь приходится отбиваться от целых толп противников, местами игра напоминает Dead Rising с упором на огнестрельное оружие. Проблемы с управлением, в конечном счете, не так сильно портят впечатления об игре, даже кажется, что управление нарочно задумывалось сложным, чтобы придать всем действиям персонажей некоторую реалистичность.
3) Продуманность деталей. Превосходная анимация главных персонажей и противников, зачастую создается впечатление, что смотришь интерактивный фильм, а не играешь в игру. Всюду встречаются мини-игры с Quick Time Events: противники так и норовят схватить вас за глотку и задушить, бывают случаи и посерьезнее.
4) Потрясающе срежиссированные ролики на движке игры – фирменная фишка всех японских мастеров-игроделов. Описывать бесполезно, это надо видеть.
Resident Evil 5 – это однозначный хит следующего года. Мы будем следить за игрой и снабжать вас всей необходимой информацией.